S.T.A.L.K.E.R. Вся правда о самом многообещающем проекте украинской команды GSC Game World - читайте внимательно.
1. Привет, пожалуйста расскажи нам немного о себе и о своей роли в проекте S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost.
Привет! Меня зовут Алексей Сытянов. Я игровой дизайнер и сценарист проекта, принимаю в нем активное участие с февраля 2002 года.
2. Что заставило вас изменить заявленный сюжет и сделать игру, базирующуюся на Чернобыльской аварии?
Как я говорил раньше, смена произошла при изменении идеологии проекта. Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. К тому же, очень большое влияние на разработку нашего проекта оказало творчество Стругацких. И в "S.T.A.L.K.E.R." соединились две половинки одного целого – Чернобыльская Зона и мир «Пикника на обочине».
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R.".
В нашей игре мы как бы додумываем то, что могло произойти и что произошло. Это история о пост-ядерном мире, где по своим суровым законам живут герои одиночки.
3. Расскажи о впечатлениях вашей команды от поездки в Чернобыль. Случалось ли что-нибудь неординарное в Зоне?
Да, мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Скажу как на духу, Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. Если честно, то в некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.
4. Игра очень переплетается с известными фантастическими книгами. Насколько проект будет самостоятельным, что позаимствует у фантастов?
"S.T.A.L.K.E.R." прежде всего самостоятельное произведение, которое перекликается с "Пикником" только в общих идеях, таких как жуткая индустриально-экологическая катастрофа, аномальные зоны, артефакты, сталкеры и человечество. Можно назвать "S.T.A.L.K.E.R." постсоветским постапокалипсисом ;) и рассматривать его как развитие идей книги «Пикник на обочине» Стругатских и фильма «Сталкер» Тарковского.
5. Итак, может приоткроешь часть занавеси и раскажешь поболее о сюжете, нежели можно прочесть на официальном сайте? Чьими глазами мы будем смотреть на мрачный психоделический мир, будет ли сюжет связан с личной жизнью героя и чего мы собственно будем добиваться?
Хотел бы поделится, но не могу – сюжет вы должны будете прочувствовать на своей шкуре в процессе игры.
6. Что скрывается за аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R. ты конечно не скажешь? Или скажешь?
Вы узнаете это только в игре ;)
7. Судя по пресс-релизу, Зона будет огромной территорией - 20-ть квадратных километров индустриальной катастрофы. Насколько территория будет насыщенна игровыми локациями и насколько эти локации будут соответствовать действительности?
По последним данным размер Зоны около 30 квадратных километров. К слову, игровая территория это не круг, в центре которого находится ЧАЭС, а скорее изломанный прямоугольник. Зона частично повторяет местность возле вокруг Чернобыльской АЭС и брошенный город атомщиков Припять. Плюс, все уровни моделируются по фотографиям реальных объектов зоны отчуждения — заброшенным поселкам, деревням, заводам и базам, кладбищам зараженной техники…Хотя, отметим: мы не ставили перед собой задачу передать в точности реальный ландшафт зоны...это было бы малоиграбельно...
8. Каким образом будет реализовано развитие сюжета? В списке достоинств игры сказано, что события происходят вне зависимости от действий игрока. Понятно, что мир будет жить своей жизнью и конкуренты будут отнимать работу, а все-таки что будет с сюжетом? Учитывая тот факт, что в игре будет время, не уйдет ли от игрока часть сторилайна из-за его нерасторопности?
Большинство событий будут инициироваться NPC, некоторые события могут произойти только при стечении ряда обстоятельств. Интересной особенностью построения сюжета будет то, что персонажи и герои, из присланных на конкурс рассказов, переселятся в мир игры. Их цели и мировоззрение, будут соответствовать своему литературному описанию. А когда будут встречаться несколько персонажей, могут происходить практически сюжетные события.
Вообще, игрок не сможет увидеть всего при однократном прохождении игры. Преимущества динамического мира Зоны состоит в том, что игрок видит каждый раз немного иную сторону жизни сталкеров. Неизменными остаются лишь крупные игровые события и некоторые локации с сильными сюжетными хитросплетениями. Также, игрок может принять участие в событиях во время их зарождения, или когда ход событий уже пошел, а может вообще попасть к самой развязке. И каждый раз ситуация может сложится по разному. Игроку будет недостаточно одного прохождения игры, чтобы развязать все узлы и переплетения сюжета.
Конечно, нет гарантии понимания всей картины и при десятикратном прохождении, однако на наш взгляд в том то и интерес сложности и загадочности сюжета.
9. Как мы собственно будем играть и продвигаться по сюжету? Раскрой основную схему и приведи, если можно, пару ярких примеров.
Представьте себя в Зоне. Вы один и у вас лишь пистолет с несколькими десятками патронов. Чтобы выжить, вы должны выйти на торговца, а затем попытаться разобраться в том, что происходит в Чернобыльской Зоне. Подробнее рассказывать не буду, итак мы открываем о проекте слишком много. Может быть, расскажу об этом ближе к релизу…
10. Не мог бы ты подробнее рассказать о симуляции поведения и жизни персонажей? Как это все будет выглядеть на экране и влиять на геймплей?
Система честно просчитывает происходящие в Зоне события. Сталкеры перемещаются по Зоне, сталкиваются с аномалиями, ищут артефакты, выполняют задания заказчиков. Время от времени они возвращаются к торговцам, чтобы сдать найденный хабар, прикупить еды и экипировки. При встрече с превосходящими силами противника персонажи избегают столкновений, убегают во время боя, если их шансы на победу низки, могут прятаться, делать засады. Тяжелораненый персонаж не может самостоятельно перемещаться и просит о помощи. Если же помощь не приходит, то он гибнет.
От голода сталкеров покидают силы. Персонажи хорошо ориентируются в Зоне, они знают, где находятся - на болотах или возле полусгнившей лачуги, в заводском подвале или возле блокпоста, и это позволяет им вести себя адекватно местности. Они торгуют и общаются друг с другом, обмениваясь ценными предметами и жизненно важной информацией.
При встрече дружелюбно настроенный персонаж сможет рассказать, что с ним приключилось за прошедшие дни. Он расскажет о том, как пришлось отсиживаться в подвале, прячась от контролера, и как он наткнулся на свежий труп сталкера возле ржавого моста, как еле выкарабкался из болот и чуть не попал в неприметную аномалию. Может посоветовать, не соваться на территорию брошенного НИИ, потому что заметил там стаю слепых псов.
Каждое событие игры находит отклик у персонажей. Зачастую одно и то же событие будет описываться с разных сторон. Так, например, один сталкер услышит далекие выстрелы, другой будет участником перестрелки, а третий сталкер будет наблюдать издалека за ходом сражения. В итоге будет три разных описания одного события.
Персонажи во время общения, делятся новостями, наблюдениями и слухами о событиях в Зоне. У событий почти всегда остаются следы, которые может обнаружить персонаж - трупы людей и монстров, брошенная экипировка, техника, следы перестрелок. Со временем, всю информацию о происходящем в Зоне получает торговец, который на ее основе дает сталкерам советы и новые задания.
У торговца хранится своего рода дневник Зоны, в который заносятся все события, происшествия, приключения и смерти сталкеров. По этому дневнику можно спланировать свою вылазку в Зону, выбрав наиболее безопасный маршрут, либо подобрать путь к возможному местонахождению артефактов.
Представьте себе ситуацию, вы прошли через систему туннелей в новую локацию. Вечер, немного сумрачно, длинные тени от построек и деревьев падают на землю. Вы выходите из туннеля и не знаете, что или кто ждет вас впереди. Даже если вы уже были в этой локации, все равно, кто-то мог забрести сюда, мутанты в поисках пропитания, сталкеры ищущие артефакты или странные создания, порожденные Зоной. Чего можно ждать от внешне спокойной местности? Засады или запустения?
Загрузите любую игру и представьте, что в очищенное вами помещение может кто-то прийти, в любое место уровня, на земле или под землей. Вот это тревожное ощущение и дает симуляция жизни, это не легко предсказуемые скрипты и это не генератор случайных монстров. Каждый овраг, укрытие, провал оживает и наделяется новым смыслом. Кто там за углом враг, друг или пустота?
11. Судя из того, что я читал, AI будет действительно продвинутым. Если можно, приведи нам пример игровой ситуации, где отображаются все достоинства искусственного интеллекта.
Одно из достоинств это то, что персонажи будут предполагать места, где скрывается враг, а не просто знать, где он. Очень просто было бы позволить Ai знать, где находится враг, но, на наш взгляд, мы идем по более интересному пути, где персонажи в том же положении, что и игрок. Они ограничены углом и дальностью зрения, они хуже видят в темноте, за кустами. Слышат то же, что и игрок.
Персонаж мгновенно насторожится, если вдалеке будут стрелять, а если рядом хрустнет ветка, попытается подойти с наиболее безопасного места к местонахождению источника звука, учитывая освещенность, укрытия… При этом может посчитать слишком опасным проверку источника, и осторожно ретируется в более безопасное место. В расслабленном состоянии персонажи хуже замечают противника. Будут опасаться входит в темные места, или, если уж совсем прижмет, то предпочтут вглядеться в нее, прежде чем осторожно войти.
Персонажи определяют, сколько противников, что за враг, как вооружен, после чего действуют по ситуации. Персонажи будут избегать невыгодных с их точки зрения конфликтов. Нет никакой сложности в том, чтобы создать Ai, который с легкостью будет побеждать игрока. Есть сложность в создании очеловеченных персонажей, которые будут переживать, кричать, впадать в панику или истерику, бояться, радоваться, размышлять, в общем, вести себя по человечески.
Конечно, на данном этапе, это в любом случае будет фэйк, так как персонажи все равно не живые. Однако мы ставим себе цель создать таких человеческих персонажей, глядя на которых игроки как можно меньше будут разочаровываться их фальшивостью и нечеловеческой глупостью ;) Для нас Ai это больше симуляция разумного и «живого» существа, чем набор беспроигрышных алгоритмов.
12. Ходит упорный слух, что в игре можно будет перекрикиваться с врагами и вооруженными незнакомцами, узнавая их намерения и цели. Правда ли это? Если да, то как именно это будет выглядеть?
Да это правда. Но реализацию пока не буду открывать, обещаю только простоту использования.
13. В игре будет много транспорта. Старые Нивы, Москвичи, Камазы, совковая военная техника. Это радует, но скажи, ЧТО можно перевозить в фуре Камаза?! Большое количество мелкого груза или в руки игроков попадет какая-нибудь совсем "взрослую" игрушку, чтобы устроить врагам "Big Bada-Boom"? И еще читатели нас часто спрашивают о возможности пилотирования Ми-24...
«Взрослых» игрушек не будет, игра не про то. Перевозить можно будет многое, что именно останется секретом. Пилотирования вертолетов не будет, на наш взгляд это лишнее.
14. Жанр игры определен как Survival Action/RPG. Каковы будут пропорции этих составляющих в геймплее? И что именно подразумевается под "Survival" - толпы кровожадных монстров или коварная Зона, таящая в себе множество скрытых опасностей? Каковым будет соотношение врагов в плане люди/монстры?
Для нас survival это, прежде всего, выживание в Зоне, тщательное планирование экипировки, осторожное перемещение, нежелание вступать в схватки с сильными противниками, и первые спутники в дороге - голод, раны и смерть. В Зоне дефицит боеприпасов, каждый патрон на счету. Сплошь и рядом, подкрадывание, наблюдение, опасливые перебежки.
Любой сталкер знает, что бродячие стаи легче обойти, чем перестрелять. Сталкер не коммандос, он выживает, а не выжигает. А в местах концентраций аномалий вообще, должно быть, страшно дышать, и неосторожное необдуманное движение приводит к мгновенной смерти. Соотношение людей и мутантов достаточно сильно перевешивает в сторону мутантов, большей частью из-за того, что сталкеры не сбиваются стаями и не плодятся на пустырях ;)
15. Каждый скриншот приводит к необратимым физиологическим проявлениям - у кого уши дергаются, у кого челюсть отвисает... В чем секрет? В отснятых в Зоне текстурах или в мощности вашего собственного движка X-Ray?
Это сочетание таланта разработчиков, программистов и дизайнеров уровней, фотореалистичной графики, Чернобыльских текстур, заброшенных построек советских времен, ну и конечно мощности движка X-Ray.
16. Зрелища есть, про хлеб ничего не известно... Какое железо нужно для приемлемой игры?
Минимальные требования:
P3-600 MHz/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 2 64 Mb(или аналог)
Рекомендуемые требования:
P3-1.5 GHz/Athlon, 256 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)
Немного подробнее о приемлемой игре. Сейчас особенности рынка железа для PC задают следующие рамки для игр: чем слабее компьютер и старее видеокарта, тем меньшую детализацию игрового мира и меньше эффектов сможет получить игрок. Чем мощнее компьютер и современней видеокарта, тем большую детализацию и больше эффектов Вы сможете получить. Но геймплей от этого не меняется.
На сегодняшний день есть три поколения акселераторов - DirectX 7 (GeForce 2 и аналоги ATI), DirectX 8 (GeForce 3,4 и аналоги ATI) и DirectX 9 (GeForce FX и аналоги ATI). Эти поколения видеокарт имеют принципиальные отличия в архитектуре и возможностях, поэтому естественно, что игроки увидят разные эффекты на этих картах. Фактически мы пишем три разных рендера для каждого поколения акселераторов.
Возьмем, к примеру, динамическое освещение и тени. Если на DX7 и DX8 видеокартах освещение и тени будут реализованы с помощью stencil буфера (а-ля Silent Hill 2), то на DX9 карточках будет динамическое освещение и мягкие (!) тени, которые отбрасываются от всего на все (!). Т.е. как видите, динамическое освещение и тени будут присутствовать на всех карточках. Т.е. геймплей, а именно стелс составляющая, не меняется, но на DX7 и DX8 будут один способ реализации, а на DX9 - другой. Круче выглядеть будет естественно на DX9 карточках.
Т.е. ситуация стандартная для всех 3D игр - игра автоматически определит Вашу конфигурацию, устанавливает автоматически параметры. Потом Вы можете зайти в опции и самостоятельно установить те или иные значения исходя из того, какое соотношение вы хотите получить качества графики и фич к производительности.
Относительно слухов появившихся в сети, что Сталкер не будет идти на видео-картах от ATI, в связи с тем, что нашим партнером является Nvidia. Это не так. Сталкер будет работать на всех DX7, DX8, DX9 поколениях видео-карт Nvidia, ATI и Matrox. Единственное отличие заключается в том, что в Сталкере будет реализована поддержка специфических технологии видео карт Nvidia (использование пиксельных шейдеров длиннее 64/32 инструкций, текстуры глубины совместно с аппаратной 4-tap PCF и т.д.) и будут эффекты сделанные на них, и, соответственно, не будут реализована поддержка специфических технологий других производителей (например, TrueForm).
Также игра будет иметь дополнительную оптимизацию под карты Nvidia благодаря плотной работе с инженерами компании. Но это не значит, что на картах других производителей игра будет работать медленно. Скажем так - на картах других производителей игра будет работать быстро, а на картах Nvidia еще быстрее.
17. Как продвигаются работы над игрой, на сколько примерно она уже готова? Будет ли демоверсия?
Трудно оценить в процентном соотношении. Многие громоздкие задачи, например, симуляция жизни, еще в процессе разработки. Движок и инструментарий готов на 90%, графика на 60%. В общем, все идет по плану.
Демку ждите ближе к релизу, когда будет возможность хорошо оттестировать код.
18. Почему у игры еще нет издателя, какие-то проблемы или просто ведется тщательный отбор ( надо думать, при таком перспективном проекте скорее не издатель выбирает разработчика, а разработчик выбирает издателя)? Будет ли западный релиз? Если да, то не грозит ли нам увидеть игру позже буржуинов?
В поиске издателя спешить нельзя, это долгий и вдумчивый процесс ;) В целом, выбор мы уже сделали, более того уже подписан Letter of Intention. И в самое ближайшее время будет подписан окончательный контракт, а затем официальный анонс. Так что проблем у нас никаких нет, мы лишь работаем над тем, чтобы получить от издателя наиболее выгодные условия и контракт, которые будет устраивать нас с юридической точки зрения. Мировой релиз и релиз на территории СНГ планируется одновременный.
Спасибо за интересные вопросы, надеюсь в будущем открыть Вам еще больше интересностей о нашем проекте. Удачи Вам и Вашим читателям. |