Авторы сайта GameCareerGuide.com решили поделится своим опытом в охарактеризовании качественой+интересной+умной игры, в стиле от первото лица 1. <span style="color: #000033;">Сразу в действие</span> Главного героя рано бросают прямо в действие силой. Примером подобной тактики можно назвать игру Call of Duty, особенно это чувствовалось в кампании за СССР. В Half-Life 2 игроку сразу же предлагают проявить весь свой энтузиазм в решении задач.
<span style="color: #003366;">2. Мир, который поощряет тактику</span> Всегда существует два пути решения боевой задачи. Перед игроком стоит выбор, брать ли врагов тихо, устраивая диверсии и не выходя из тени, либо сносить все на своем пути силой. Например, так устроен мир в Far Cry.
<span style="color: #00CC66;">3. Игровой мир имеет сходства с реальным</span> Не должно быть ощущения хождения по определенному прямолинейному пути. Примером такого принципа может стать Halo 2 с открытыми пространствами и множеством путей решения задачи. Антиподом можно назвать Quake 4 с абсолютно линейным и, следовательно, неинтересным сюжетом. Можно проиграть 1 уровень и точно знать, что будет дальше – тот же набор монотонных коридоров. Лишь возможность управления танком вносит хоть какое-то разнообразие.
<span style="color: #3366FF;">4. Никто не живет вечно </span> Во время игры должно складываться ощущение опасности окружающего мира. Например, Call of Duty 2 не позволит игроку просто сидеть на месте или как супермену бегать по полю боя и расстреливать одновременно десятки врагов. В F.E.A.R отлично реализована опасность противника. Без функции замедления времени танцы перед супостатами - это верная смерть.
<span style="color: #6666FF;">5. Нужно «привязать» к использованию оружия разные ситуации</span> Одним словом, в определенных ситуациях должно быть единственное наилучшее решение по отношению к какой-либо вещи. Опять берем в пример F.E.A.R, в котором существует ограничение на количество стволов по типам.
<span style="color: #990066;">6. В определенном месте надо дать игроку возможность осознать все его ошибки</span> Игра должна наказывать игрока за любое послабление мгновенной смертью, чтобы впредь такого не повторилось. К примеру, так сделано в Doom 3 - перед появлением монстра из какой-либо щели у игрока есть половина секунды на принятие правильного решения. В противном случае – добро пожаловать в ад.
7<span style="color: #99CC99;">. Сценарий не столь важен как сам процесс игры</span>Геймер должен влиться в виртуальный мир, в котором он будет играть роль одного из тысячи механизмов в сложной цепи, а не супермена и избранного, вокруг которого крутится все действие.
<span style="color: #CC0099;">8. Игроки должны осваивать способности, а не трюки</span>Должно быть много способов взаимодействия с объектами. Пример - Republic Commando.
<span style="color: #CC9966;">9. Знание момента, когда необходимо закончить обучающий режим</span>Некоторые действия не нуждаются в объяснении, понять их легко. В идеальном FPS все должно быть одновременно понятным и ненавязчивым.
<span style="color: #FF3333;">10. Игрок всегда должен знать свою цель</span> Если игрок будет знать, что ему нужно сделать, то пойдет куда надо. Если мир дает свободу действий, то главному герою лишь нужно знать какова цель. В последствии он сам придумает способ ее осуществления. |