..::GameCenter|MD::..



Опубликовано: Dead-Master , Включено: Nov-17-2003

Э-эх!.. Сложно резать материал в 50 килобайт для журнала Навигатор Игрового Мира, чтобы, сохранив общую мысль и структуру получить 10 кб. Поэтому выложу целиком только одну, по-видимому, ее самую важную часть: систему юнит-контр. Опытным игрокам может показаться слишком простым те знания, что в ней содержаться, но, надеюсь кому-то это должно помочь. По крайней мере, закрепление и систематизация знакомой инфы не мешает даже опытным игрокам.

Возможные варианты дальнейшего развития

На этом этапе (~третья минута игры) вы должны были уже найти противника и получить данные, какого героя выбрал противник и какую макростратегию он спланировал.

Узнав вражеского героя, мы можем выбрать нужную способность у нашего героя (например, если орк выбрал Вождя Минотавров, логичнее нашему Охотнику на демонов взять Высасывание Маны, а не Иммоляцию), а еще, если на карте присутствует Таверна, можно выбрать более подходящего контргероя. Например, Говорящий с Духами (Far Seer) прекрасно контрится Нагой с замораживающей стрелой.

Но самое главное, вам необходимо уже на этом этапе узнать его макростратегию еще и для того, чтобы верно спланировать свою. Существует три типа общих стратегический шаблонов, которые определяются по количеству зданий, что способны производить боевые юниты:

1. Раш. Два боевых строения четко указывают, что противник собирается рашить начальными юнитами. Такая стратегия контрится макростратегией равномерного (нормального) развития с некоторым углублением в защиту. Особенность такого матч-апа заключается в том, что она обычно либо заканчивается очень рано и плачевно для вас, либо вы, держа оборону и выигрывая время, постепенно выигрываете и всю игру. После неудавшегося раша в WarCraft TFT (в отличие от StarCraft) противнику будет очень сложно выжить, потому как опыта у вас за убитых юнитов противника гораздо больше, а стало быть, герой сильнее. Чем дольше держитесь против раша, тем, как правило, очевиднее победа.

2.Технологическое развитие (коротко - Теч) . Отсутствие строения по производству боевых юнитов и быстрый грейд главного здания означает, что противник выбрал путь технологического развития. Самый простой и одновременно самый опасный момент. Причина проста: вас вынуждают принимать меры, провоцируют на действия, если вы не среагируете, у противника очень скоро появятся юниты технически более продвинутые. Благо, выбирать можно из двух вариантов. Первый, самый быстрый и самый рискованый, – применить предыдущую макростратегию раша. Строим второе Древо Войны и начинаем производить большое количество войск первого уровня. И хотя у оппонента долгое время, кроме героя (и, возможно, наемников), не будет ни одного боевого юнита, этот путь рискованный все по той же причине: если противнику удается отбиться, это равносильно вашему проигрышу. Второй путь –не такой быстрый, но более стабильный. Опять же из-за отсутствия боевых юнитов у противника вы можете поставить второстепенную базу уже на начальном этапе. У него просто физически не будет сил, чтобы помешать этому, и через некоторое время (~3-3,5 минуты у эльфов) вторичная база, окупив себя, начнет давать прибыль. (Подробнее о том, как правильно закладывать ВБ было, рассказано в прошлом номере.)

3. Равномерное развитие. У противника всего одно здание по производству боевых юнитов. В таком случае рекомендуется выбрать такую же выжидательную позицию и начать зачистку нейтральных монстров, постепенно увеличивая армию и, как появится излишек ресурсов, сделать апгрейд главного Дерева. При таком положении вещей игра идет стратегически верно и чистой контрстратегии нет, именно из-за своей универсальности она наиболее распространена и обычна. Вот здесь и возникает вопрос: какие же юниты и в каком количестве нам нужно строить?

Под "углублением в защиту" ни в коем случае не подразумевается наличие более одного Сторожевого дерева. Опытный противник, увидев, что вы потратили большое количество ресурсов на такую статичную оборону, вложит их во вторую базу, которую (при прочих равных условия) вы физически не сможете снести. Редкие игроки в европейском ТОП20 строят защитные сооружения вообще. Дополнительным средством защиты становятся, как правило, Лунные колодцы. Они предоставят вашим войсками больше маны на лечение в случае раша, а впоследствии, когда количество лимита возрастет, они вам так или иначе пригодятся.

Производство юнитов
Мы уже рассказывали, что к каждой боевой единице врага можно подобрать такую контру, которая будет с наименьшими потерями справляться с ним. И, по большому счету, строительство ваших войск зависит только от того, что построил или построит враг.

Каждая боевая единица обладает рядом общих характеристик: стоимость, количество жизней, броня и ее тип, урон, скорость и тип атаки, дополнительные способности. Не будем утруждать вас подробными объяснениями, каким образом высчитывается эффективность одного юнита перед другим. В двух словах она определяется в основном типом его атаки и защиты и, соответственно, наличием повышенного урона врагу и высокой сопротивляемости его атакам. Смеем вас заверить, что данные в приведенных ниже таблицах, кроме теории, были не раз проверены на практике.

План действия системы юнит/контр-юнит проходит следующим образом:

1. Разведка. Узнаем, из каких юнитов составлена армия оппонента. Это можно сделать двумя способами: во-первых, встретившись непосредственно с ней, а во-вторых, проверяя боевые строения у него на базе. У каждого способа свои преимущества и недостатки (см. вводную статью, "Разведка").
2. Экономическая часть. Производим те юниты (обычно – комбинации), которые лучше всего бы контрили армию врага.
3. Военная часть. Финальная фаза плана. Сражение, в котором вы должны проконтролировать свои войска таким образом, чтобы каждая ваша контра нашла своего юнита.

Более технически продвинутые юниты за редкими исключениями гораздо эффективнее базовых. Но и плата за это достаточно высока: определенное количество ресурсов нужно потратить не на собственно "живые" войска, во-первых, на грейд главного дерева, во-вторых, на новые деревья для производства качественно новых войск. Из-за этого у противника будет некоторое время преимущества в военной силе, и вас попросту могут уничтожить. Потому сперва оцените, сможете ли вы дожить до технически продвинутых войск. И еще совет: если вы видите, что можете наказать противника, который потратил деньги на грейд, а не на войска, – нападайте. Немного практики, и очень скоро вы сможете хладнокровно выносить вердикт таким легкомысленным игрокам, а главное, - стабильно приводить его в исполнение.

Составьте вашу армию из контр-юнитов, исходя из данных в таблице. Пользоваться ей не так сложно, как кажется на первый взгляд. Здесь информация, насколько тот или иной юнит эффективен против другого, представлена максимально наглядно. Спустя некоторое время вы будете уже знать все сильные и слабые стороны как своих, так и вражеских войск, и все, что останется сделать, – это разведать армию противника.

Когда, наконец, вы составили комбинацию хотя бы из 2-х контр-юнитов (лимит при прочих равных условиях должен быть равен лимиту противника), можно дать сражение. Тот тип юнита, что является контрой к вражеской единице, должен атаковать именно свою цель. В прошлом номере была подробно расписана система разделения войск на отряды по типу атаки, а это не что иное, как финальная и технически сложная (требуется практика) часть реализации плана юнит-контра. Какой смысл, например, комбинировать Лучниц (против Волшебниц и Священников) и Талонов (против Пехотинцев с выставленными щитами), если во время битвы каждый из них будет атаковать не своего врага, не получая бонусов к атаке?...

Не пугайтесь использовать такие комбинации, которые по таблице должны, дополняя друг друга, образовывать мощные связки, если ими не пользуются игроки в Battle.net. Это совсем не значит, что так играть неэффективно! Регулярно рождаются тактики, кажущиеся во многом абсурдными, а потом становятся самыми распространенными в Battle.net. Например, как вам такая идея: посмотрите на сочетание Лесного Дракончика и Охоницы против Орка. Как вы думаете, получится ли эффективной связка? Кого должны атаковать Лесные Дракончики, если у противника 4 Бугая, 2 Катапульты и 4 Шамана? А кого – Охотницы? Еще раз обратите внимание, что количество Лесных дракончиков определяется количеством тех юнитов, которых он контрит.

Например, вы узнали, встретившись с противником в бою или разведав Светлячком, что сейчас в армии противника – 5 Пехотинцев и 4 Стрелка (героев пока в учет не берем). Из первой таблицы видно, во-первых, то, что Лучники и Охотницы одинаково эффективны против Стрелков и, во-вторых, что Пехотинцы эффективнее Лучников. Вывод простой – строить только Охотниц, он прост и верен... отчасти.

Надо, во-первых, учесть (все зависит от того, насколько "свободной" является карта и количества узких мест на ней), что слишком большое количество Охотниц не смогут вместе атаковать противника, некоторые будут толпиться и мешать другим. На таких картах рекомендуется заменять часть из них на лучниц, тем более что главной контрой к ним служат пехотинцы, которым тоже будет сложно добраться до арчеров – Охотницы стоят впереди, преграждая путь. Но так как в данном примере у врага не очень много войск, мы строим на вражеский лимит чистых Охотниц. Но еще надо помнить, что после разведки до постройки вашей контры пройдет некоторое время, за которое противник может сделать еще подобные войска, поэтому выгоднее всего иметь как можно больше оперативных данных о враге. Но, предположим, что в нашем случае у вас уже было 5-6 Охотниц, поэтому на вражеский лимит (5 Пехотинцев 2 еды каждый, 4 Стрелка по 3, итого 22) мы строим Охотниц в количестве 7-8 штук. Уловили идею?

И еще один пример на тему юнит/контра. Многие удивляются, почему Ночные Эльфы используют часто только юнитов первого уровня и поэтому, как правило, выбирают стратегию раша, штампуя Лучниц и Охотниц с пары Древ Войны. Скажем по секрету, что и большинство играющих за эльфов не знают, в чем причина. Максимум, что удается вытянуть из игрока: "Ну, как показывает практика – выигрывать легче".

А теперь обратите внимание на обилие зеленой палитры в двух первых строчках на tier2. Эльфийские Лучники и Охотницы, дополняя друг друга, контрят абсолютно все войска Альянса на втором уровне: первые эффективнее против всех, кроме Ведьмаков (Spell Breaker), в то время как Охотницы с ними справляются легче легкого. Да, есть некоторые нюансы: в таблице не учтены базовые заклинания Волшебниц (Замедление) и Священников (Лечение), но по существу – это всего лишь нюансы. Замедление может быть законтрено одним или двумя Светлячками, а лечение совсем неэффективно во время битвы, когда эльфийские дальнобойные юниты предпочитают фокусировать огонь, а не распределять урон по всем войскам. Во время битвы Лучники под прикрытием Охотниц фокусят в первую очередь на Волшебницах и Священниках, а охотницы, если это возможно без угрозы атаки лучниц пехотинцами, нападают на Стрелков.

По таблице видно, что большая часть армии появляется после первого усовершенствования главного здания: обычно на этом этапе и происходят ключевые сражения. Игра, как правило, завершается просто потому, что на первом уровне (tier 1) разница между юнитом и его контрой не так заметна, как здесь (обратите внимание на наличие темных цветов: зеленого и красного). А после первого грейда, юниты и контры к ним вырисовываются гораздо четче.











cyberfight.ru
17.11.2003


Статья из ..::GameCenter::..
http://gamecenter.idknet.com/web

URL для этой статьи:
RC_MOD_URL/sections/index.php?op=viewarticle&artid=115

screen 1

screen 2




screen 3


screen 4