..::GameCenter|MD::..


Frozen Throne = Brood War ?
Опубликовано: Dead-Master , Включено: Jul-20-2003

Кто-то говорит, что Трон - это плохо. Кто-то, что Трон - это на самом деле еще хуже, кто-то думает, что Трон это совсем-совсем плохо, но просто молчит и стесняется сказать. Есть и такие, кто заявляет, что Трон это хорошо и когда он выйдет, будет еще лучше. Но все они не сомневаются в одном, в том, что он будет, и что всем нам придется так или иначе в него играть. Так давайте попробуем разобраться, что же нам принесет экспаншен к WarCraft 3 - The Frozen Throne? А изменит он war3 ничуть не меньше, чем в свое время BroodWar поменял Starcraft.

“Tier 1 юниты у эльфа – это ненужная трата денег и маны в колодцах” – авторитетное мнение Soul’a. Спорить с Soul’ом в данном вопросе сейчас я и не собираюсь, но если он будет применять свое утверждение на практике при игре во Frozen Throne, я с огромной радостью докажу ему, что он не прав. И это касается далеко не одних только эльфов. Теперь, когда переход на Tier 2 в среднем обойдется вам в 190 дерева, ни одна раса не сможет позволить себе переходить на него без создания надежной обороны из Tier 1 юнитов. Или, проще говоря, хочешь или нет, а барак поставить придется. Это в свою очередь заметно усилит роль Tier 1 юнитов, но в тоже время, всегда будет выбор, просто использовать их как неизбежное зло против раша и только для крипинга, или напротив, использовать как основную ударную силу с возможной поддержкой более технологичных братьев по оружию. С другой стороны, если вовремя не сделать усовершенствование на Tier 2, то противник, играя от обороны, сможет просто задавить вас шикарной армией юнитов на класс выше ваших. После перевода практически всех летунов на Tier 2, практически отпадает нужда в Tier 3 как таковом на начальных и средних фазах игры. Но, в тоже время, именно этот переход, сделанный в момент давления на противника, может предрешить исход всей игры. Так что, рассматривая новый expansion под этим углом, приходишь к выводу о том, что он принесет гораздо больше разнообразия в сфере стратегий и тактик, чем оригинал.

Далее стоит обратить внимание на то, что скорость постройки ключевых зданий для производства более поздних юнитов, таких как Arcane Sanctum или Spirit Lounge была уменьшена подобно тому, как в патче 1.06 к оригинальной версии Варика. Это приведет к возможности быстрой смены производимых юнитов и возможности быстро, незаметно и существенно изменять состав своей армии, и если противник во время этого не заметил, горе ему. Это тоже хорошо, плохо только ленивым и убежденным консерваторам.








Теперь, фактически все технологические здания, и все апгрейды существенно прибавили в стоимости в дереве и подешевели в золоте. Что дает это – хотите иметь большую армию? Пожалуйста, собирайте много золота и клепайте много юнитов. Хотите, быстро уйти в хай-тек или понаделать кучу грейдов? Ради бога, займите побольше лимита рабами и займитесь древозаготовками. Но, тем не менее, чтобы сделать сразу все грейды, дерева понадобится поистине фантастические количества, так что каждый раз перед вами будет стоять выбор – заложить ли апгрейд на главное здание, или сделать грейд арчерам на дальность? То есть, армии будут создаваться не по принципу, деньги есть, ума не надо, а уже становится более специфичными, подготовленными к бою с определенной армией врага. И опять таки, если противник незаметно построил кучу флаеров, а вы вместе грейда троллям на берсерков сделали этот апгрейд грунтам, есть большая вероятность проиграть.

Исходя из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что отныне гораздо большую роль в игре начнет играть разведка. В этом плане ТФТ будет становиться более похожим на старый добрый БВ. Причем разведка будет очень сильно влиять на игру уже с самого начала, в виду того, что на её исход будет оказывать большее влияние выбор героя. И если в оригинале этот выбор не решал практически ничего, как и не давала значимых преимуществ оппоненту игра за random, то с выходом ТФТ ситуация в корне изменится. Например, при игре Orc на Orc, барак может стать обузой, особенно, если первым героем был выбран не Shadow Hunter, против оппонента, идущего в быстрых виверн. Поскольку он один третьего уровня, даже без поддержки троллей, может эффективно каунтерить виверн с помощью Serpent Ward’ов. Возможно даже, что первым делом будет ставиться барак, в большинстве случаев без которого не обойтись, и только потом алтарь, с целью того, чтобы успеть выяснить, кем играет и во что идет оппонент, до заказа первого героя.








Теперь попробую проанализировать новые юниты и другие нововведения ТФТ во вселенную Варика. Начну с того, что, сколько бы не жаловались эстеты, а замороженный LT, я уверен, будет смотреться хоть куда. Но это лирическое отступление. Итак, прежде всего, хочется сказать про магазины. Раньше была возможность контролировать магазины на карте, не давая героям противника без боя производить в них закупки. Как, например, мог это сделать Орк на острове беззакония. Конечно, это давало одному из игроков огромное преимущество над другим, так как различные бутылки, палки и камни часто решали исход битв. Теперь этому конец. Радует то, что недобитый герой теперь будет бежать не к ближайшему магазину, а на родную базу, где таковой и находится. И уже там сможет купить все необходимое к поправке здоровья. Еще одним новшеством является то, что почти на все используемые в ходе битвы предметы отныне введен cool down. И теперь уже почти бездыханный ДХ не сможет залпом выпить четыре банки здоровья и стать совсем как новый. Тоже самое касается банок маны и свитков лечения. Также магазины, продавая предметы, предназначенные именно для конкретной расы, будут вносить дополнительное разнообразие рас и усилять особенности каждой. Эта же роль отводится и новым юнитам. Так, теперь у Орков есть панацея против воздуха – дешевый и сердитый Bat Rider, который также претендует на то, чтобы стать главным оружием Орка при сносе вражеских экспандов.

Необходимо отметить также изменение характера крипинга. Отныне, герои, не достигшие третьего уровня, будут получить при крипинге больше экспы, чем при наборе четвертого и пятого уровней. А после набора пятого уровня, опыт при крипинге и вовсе перестанет поступать. Т.е. героям, для получения шестого уровня и доступа к ultimate способностям придется дать несколько сражений именно врагу. Также, теперь при крипинге денег почти не будут давать вообще, но в тоже время стоимость всех зданий и юнитов была уменьшена на 15% в сравнении с ценой в оригинале. Еще одно нововведение касается непосредственно самого принципа набора опыта.

Отныне, на каком бы отдалении от битвы не находился герой, он все равно получит опыт за убийства крипов или юнитов противника. Теперь можно будет смело устраивать засады закопанными пауками или арчерами, не боясь того, что герой не получит ни единого грамма экспы.

В заключении хочется сказать и об обновленном интерфейсе игры, сделанном для того, чтобы облегчить управление и избавить от кучи ненужных кликов по своей базе.








Отныне, пизант Орков и эльфов, залезая в здание для постройки, не будет терять выделения. Т.е. ему можно будет указать следующее действие и установить rally даже после того, как постройка уже началась, а послушники нежити смогут “заказывать” несколько зданий подряд. Также, при “заказе” здания, пока раб идет к месту строительства, на этом самом месте будет возникать синий эскиз здания, что очень удобно, для расчета местоположения другого здания при постройке нескольких вблизи друг от друга. Будет и еще одна возможность. Теперь очереди на строительство можно будет создавать не только из юнитов, но из юнитов и апгрейдов, а также просто из одних апгрейдов.

Говоря Frozen Throne, подразумеваем Blizzard, говоря Blizzard, подразумеваем Brood War. Так что стоит провести сравнение этих двух экспаншенов, принесших Blizzard такой колоссальный успех.

Старик когда-то, ровно, как и Варик сейчас, мало что из себя представлял, и именно BW сделал его таким, каким мы его любим. Получив опыт Стара и увидев все стратегии, применяемые в нем, Близы расширили и углубили их, также как и всю игру в целом, создав новых юнитов, придавающих каждой расе особую индивидуальность. Тоже самое сейчас происходит и с Морозным Креслом. И, несмотря на все негативные настроения, ходящие вокруг ТФТ, он сделает для WarCraft3 гораздо больше, чем любой из патчей.

Теперь войска не будут так сильно зависеть от героев, где герой - там и войско. Найдет применение и тактика засад, которая так часто использовалась и в самом SC. А невидимость некоторых юнитов, в отсутствии камня прозрения станет похожа на ту, которую мы привыкли видеть в Старе. Можно будет эффективно применять внезапные набеги на базу противника юнитами под невидимостью, и, в отсутствии обороны, такая неожиданность может стать решающей. Убить рабов, добывающих лес - и враг забудет об апгрейдах. Убить рабов, добывающих золото - и оппонент будет восстанавливать экономику, а не строить армию.

Да, в Варе мы никогда не увидим позиционной войны, такой, какую мы видели в Старе при игре Террана против Тосса. Но, может быть, оно и к лучшему?

С выходом ТФТ у каждой расы будут складываться определенные стратегии против других рас. Больше не будет одной универсальной тактики против всех, которые мы наблюдали в оригинале. Не это ли то самое, к чему и нужно стремиться? По-моему мнению, после нескольких патчей и доведения баланса до совершенства, поклонники Стара уже не смогут ни в чем упрекнуть Warcraft3. У него будут все плюсы SC, но не будет многих минусов. В Близзарде тоже сидят не глупые люди, и они учатся на своих ошибках. Уже скоро ТФТ даст людям все то, чего не хватало оригиналу и что заставило многих вернутся к отцу Вара - Стару.

И единственные, кому этот экспаншен может не понравится, это те люди, которые привыкли играть и не думать над игрой: что в ней и зачем. Но стоит ли считать их мнение авторитетным?

18.06.03 www.cyberfight.ru


Статья из ..::GameCenter::..
http://gamecenter.idknet.com/web

URL для этой статьи:
RC_MOD_URL/sections/index.php?op=viewarticle&artid=44