..::GameCenter|MD::..



Опубликовано: Dead-Master , Включено: Sep-08-2003

Искусство побеждать:Undead в Free for All
(Советы и рекомендации)


Общие положения в FFA
Вначале хотелось бы сказать несколько слов о режиме Free for All как таковом в ТФТ и сравнить его с тем, что было в РоК’е. Сейчас намного более заметную роль стал играть случай, а не только скилл. Я бы сказал так, в РоК’е скилл вкладывал примерно 60-70% шансов в успех. Остальные моменты приходились либо на случай (неудачное положение в самом начале; атака с 2х сторон; несколько человек решили объединиться и тебя завалить и прочее…) Крипинг был логичен (экспы и денег здесь было в обрез, не то что в соло игре – и борьба за крипов разыгрывалась нешуточная ), за монстров была конкуренция, и человек со слабым скиллом просто её не выдерживал. Ну и впоследствии реализация того чего ты добился на ранней стадии ( лучше прокрипился, имеешь достаточно expansion’s, развитые технологии и прочее ). Вот эта-то борьба за крипы и балансировала игру по-настоящему, т.к. в соло например, крипов обычно было уж очень много и можно было ходить и крипиться практически не взирая на соперника. Здесь так не удавалось. За лучших крипов всегда велась отчаянная борьба. Можно было выбирать тактики, хотя самой популярной за все расы была тактика mass air ( из-за этого орк был наименее популярной расой а эльф наиболее ).

Что мы видим сейчас. Какие-то странные карты с overpowered крипами, или наоборот с мелюзгой, недостойной внимания. На половине карт легкий захват нычек (теряется преимущество сильного игрока, который умеет захватывать и удерживать нычку ранее остальных). Куда делись хорошие, стратежные карты на 4 человека, где нужно было придумывать, фантазировать, быть в постоянном движении чтобы победить? Сейчас одной из распространеннейших тактик стало запирание на одной-двух базах и уход в mass air, и самое ужасное, что незаметным ударом в спину эта тактика может сработать и такой игрок может одержать победу над тем, кто всю игру крипился, захватывал expansions и сражался с оппонентами ( и должен добавить имеющим достаточную армию…но не достаточную чтобы снести mass air – она задумывалась для другого). Поэтому такую подлую возможность со стороны любого противника вы всегда должны иметь ввиду. Как против неё бороться об этом я тоже упомяну, но в нижеследующих рассуждениях пойдет разговор скорее о «нормальной» игре. С самого начала готовить контру этой тактике не имеет смысла, потому как почти всю игру вы будете заниматься совершенно другими вещами и вам потребуется совсем другая армия. Если вы будете делать все как надо, даже если кто-то и идет по тактике mass-air вы это увидите и немедленно создадите нужную армию.

Сейчас все стало сложнее, появились новые юниты и герои, универсальную армию создать очень сложно, поэтому менять её состав вам, быть может, придется не один раз за игру. Если же что-то не получилось то либо проблема в том что что-то вы сделали не так, либо всемогущий случай в этот раз был на руку противнику. Строя прогнозы о дальнейших перспективах FFA на battle.net, думаю что часть карт, особенно больших, сменится на что-либо более простое. Может быть даже вернут старый добрый Lost Temple. Вспомним, что шахматы, игра, в свое время претендовавшая на роль симулятора настоящих сражений, внешне довольно проста. Тем не менее именно она сохранила настоящий «баланс» и уникальность и разнообразие, вытеснив своих громоздких предтечь – шатранж и чатурангу. Теперь от общих домыслов к конкретике.

Андед в Free For All.

Здесь я рассмотрю особенности андеда в Free for All (далее FFA), обзор юнитов и изложу некоторые «методические рекомендации».
Для начала разберем необходимые действия, вплетающиеся в логичную цепочку тернистого андедовского пути к победе.
Какие юниты использовать в самом начале? Пауков или гулей…Целиком на ваше усмотрение. Мой совет – возьмите тех, с кем вы гарантированно лучше крипитесь, с кем вы легче отобьете себе expansion. В самом начале игры в FFA, очень редко происходят стычки между противниками. Я предпочитаю пауков, так как они сохраняют актуальность даже в конце игры, что не скажешь о гулях, которые погибают в первые же секунды любой драки. При всем при этом вы должны учитывать, что даже являясь совсем неплохим игроков в warcraft, лучше драк с противником всячески избегать, можно увлечься и отстать в развитии от других. Даже если вы убьете того с кем схлестнулись в начале, прокачаетесь вы не лучше других в борьбе с крипами, а вот нервов и армии потратите куда больше.

Первый герой…

а)Я рекомендую Death Knight’a (далее DK) – в будущем вам скорее всего понадобиться мощная лечилка, потому как на поздней стадии вы будете использовать многохитовых юнитов, да и героев подлечить не мешает. Не надо забывать и о том, что Death Coil мощное атакующее заклинание, которым (учитывая быструю скорость DK с возможностью догнать кого угодно и убежать живым при этом) удобно убивать убегающих побитых героев. При этом ауру DK невозможно переоценить. Преимущество в скорости будет вам помогать сносить вражеские expansion’s и при этом безнаказазанно убегать. Вобщем я бы назвал DK самым универсальным героем андеда, удобно сочетающимся с любой, вами выбранной, тактикой. b). Возможен и другой вариант – Crypt Lord (далее CL), Death Knight и Liche. CL дает возможность хорошего крипинга за счет способности к производству жуков. Жуки на начальной стадии очень актуальны в сочетании с пауками. В дальнейшем я бы советовал сменить эту способность на impale, используя специальную книгу переназначения скиллов, продающуюся в любом гоблинском магазине. У CL много хитов и он способен прикрыть собой любую вашу армию. При этом раскладе DK будет тоже подлечивать ваши войска и CL. Насчет же третьего героя..Можно выбрать и вампира, но его аура не будет столь актуальной, поскольку мало вероятно что вы пойдете в масс melee юниты, а способности его не столь хороши (окружить героя противника можно и без слипа – для этого достаточно frost nova лича, а вот Frozen Armor последнего весьма неплохое подспорье. Использовать Frost Armor следует не на автокастинге, а кастовать вручную на тех героев/юнитов, на которых сфокусирован огонь противника и потерять которых было бы очень жаль). Хочу добавить напоследок, что вашей армии 3 героя нужны обязательно. 1-2 не столь сбалансированны между собой, тем более что андедовские герои со своими атакующими заклинаниями это половина армии.

После того как вы выбрали первую тактику развития ( напомню, что если вы идете вначале на пауков, то кладбище ставится до алтаря. 3х гулей же вам вполне хватит при добыче леса ) разведайте гулем ближайшие локации предполагаемых противников. Ваша задача выяснить кто составит вам конкуренцию в ближайшем крипинге и где вам удобнее поставить expansion. Каждая карта обладает своими особенностями, для некоторых разведка в самом начале вообще будет не нужна, но на тех картах, где у вас один expansion с противником на двоих – разведка обязательна. В дальнейшем разведка вам будет необходима для того, чтобы подключаться к боям в нужный момент, нападать со спины и убивать беззащитные вражеские expansions.

Быстрый expansion. Без этого в FFA вряд ли можно добиться успеха. Expansion вы зачищаете как можно раньше и ставите сразу же после начала первого апгрейда вашего главного здания. В таком случае апгрейд завершится в тот момент, когда рудник будет готов и вы сможете без потери времени начать строить культистов для работы в руднике. Суть вашего раннего expansion’a в том, что потом вы легко сможете варьировать тактики и подбирать нужную по количеству и качеству армию против оппонентов. Не забудьте купить в магазине skull, который раскидывает порченную землю у рудника. Убьете сразу двух зайцев – и порегенеритесь во время битвы, и защитные сооружения начнете возводить заранее.. Не скупитесь на них при защите рудников. Я обычно ставлю 3-5 башен. На ранней и даже средней стадии игры этого хватит чтобы удержать вашу базу.

Теперь что касается состава армии. Замечательным достижением TFT как в соло так и в FFA является необходимость смешанных (mix) юнитов в вашей армии. Использовать исключительно fiends/ghouls/gargs etc стало очень невыгодно. Вообще mix’ы дело творческое и каждый подбирает армии себе сам, в зависимости от собственных пристрастий; наличных ресурсов; особенностей карты; армии противника и т.д. Я представлю несколько возможных вариантов:

А). Универсальный.
Я его назвал таким образом, потому что этот вариант пригоден почти во всех ситуациях. Пожалуй, он несколько уязвим к mass air, но противники, уходящие в mass air, как правило, более половины игрового времени проводят на своей базе, а, следовательно, имеют героев слабее ваших, что дает вам возможность победить и здесь. Итак по юнитам.
Abominations. Эти по занимаемому месту должны составлять 1/4 вашей армии. Они одновременно и мощная атакующая сила и серьезная поддержка остальным юнитам. Учитывая их многохитовость, побитых абомов очень удобно отводить в тыл вашей армии для лечения.

Spiders. Их у меня обычно 4-6 штук. Нужны для сетки (очень удобно, когда на вас летят орковские камикадзе, чтобы снести ваших воздушных юнитов, а вы набрасываете сетку на них и быстро расстреливаете. Без пауков ваших Destroer’ов убьют довольно быстро) и, особенно на средней стадии игры, для убийства focus fire’om вражеских юнитов, не имеющих брони ( unarmored ). Сюда относятся всякого рода кастеры и эльфийские охотницы.

Mages. Здесь подразумеваются баньши и некромантеры. Первые очень удобно в 2х случаях. Во-первых захватывать вражеских «упитанных» юнитов (вроде рыцарей и тауренов). Во-вторых их заклинание anti-magic делает неуязвимыми ваших юнитов к любому магическому урону (сразу вспоминаем что почти все сильные летающие юниты имеют именно такой урон. Этой способностью очень удобно контрить эльфа, ушедшего в воздух. Его химерам будет просто некого бить, когда вы накастуете антимагический щит на всю свою армию. А гиппогрифы будут бесполезно висеть над вашей армией. Против грифонов антимагический щит чуть менее актуален, потому как у хумана есть priest’s с диспеллом. Увы. Щит антимагии диспеллится…) Теперь что касается некромантеров. Последние сильны своей способностью «Unholy Frenzy», которая солидно усиливает атакующий потенциал ваших войск. Третья их способность, под названием cripple, замедляющая юнита и уменьшающая его ущерб очень хороша, особенно при появлении в ТФТ статуй, наполняющих некромантеров маной (support из скелетов тоже неплохо, но не надо забывать что как основа они никуда не годятся, потому как и диспеллятся легко, и сносятся tier 2 и 3 войсками без потерь). Так что поддержка из некромантеров смотрится весьма симпатичным вариантом. Единственный недостаток – очень уж много ресурсов приходится вкладывать в эту ветку развития. И если здание для статуй и абомов must have в каждой игре, то без некромантерского храма можно и обойтись. Смотрите за ресурсами, и если есть хоть какой-то излишек – стройте 2-4 некромантеров в поддержку, они себя окупят.

Statues&Destroyers. Must have! Без этих юнитов андед в ТФТ не живет. Главные проблемы в РоКе – кастеры противника и восстановление маны и жизни решены. 2 статуи – одна на восстановление маны, другая на восстановление жизни должны быть в каждой битве. И если первая дает возможности использовать спеллы ваших магов, которые в РоКе из-за проблем с маной были редки (cripple у некромантеров и possesion у banshee) сейчас могут быть использованы, а восстановление жизни помогает тогда, когда вы во время боя отводите своих побитых юнитов (например абомов – чуток восстановился и в бой). Как только ваше главное здание завершит свой последний апгрейд, сразу исследуйте Destroyers. Без них кастеры противника без труда могут разделать вашу, пусть даже и внушительную, армию. Destroyer’ов должно быть 3-5, в зависимости от активности кастеров противника. У меня бывали случаи когда противники напрочь отказывались использовать кастеров, видя моих Destroyer’ов. А что тогда представляет себя, например, орковская армия, без блудласта, лечения и ловушек? Полезный expirience для наших героев, не более того. Диспельте все что видите и при этом отводите побитых Destroyer’ов. Среди всей армии именно они у вас имеют приоритет в контроле, после, разумеется, героев.

Frost Wyrms. Также как и некромантеры, выглядят неплохим вариантом за счет своей способности к замедлению ледяным дыханием юнитов соперника. Недостатки – требуют много места и ресурсов. Если у вас имеются в этом излишки – можете построить 1-2 вирмов.

На этом обзор юнитов при использовании этой тактики может быть завершен. Если все грамотно было сделано до этого, то другие (вроде гаргуль, гулей и катапульт) вам не потребуются. Впрочем все предусмотреть нельзя, и, повторюсь, творите свою армию сами, полагаясь на опыт и интуицию. Предложенный вариант до сих пор себя оправдывал как на моем собственном опыте, так и на опыте многих других игроков.

B). Mass air.

Признаюсь, этот вариант армии мне наименее близок, в первую очередь своей занудностью. Но иногда он дает хорошие плоды. При описании его буду краток, потому что, вобщем-то все просто.

Гаргульи. При этой тактике, гаргульи должны составлять около половины вашей армии. Никакой воздух в таком случае вам не страшен (кроме камикадзе орков, но о них ниже), да и по земле они бьют неплохо, если конечно вы позаботились сделать им все апгрейды.

Frost Wyrms. Эти будут ударной силой вашей армии. Они довольно универсальны, и как атакующая сила хороши, и на базу штурм устроить можно, благодаря их способности к замораживанию зданий. Вирмов при этой тактике должно быть 4-6…
Destroyers&Statues Некоторые, идя в массовый воздух обходятся без этих юнитов, так как для них нужно строить отдельное здание, апгрейдить. Mass air накладная финансово тактика и чем-то приходится жертвовать..Но, признаться не знаю как можно пожертвовать Destroyer’ами. Есть риск получить армию летающих овец на потеху противнику. На мой взгляд, уж не знаю как насчет статуй, но Destroyer’ов должно быть 2-3 в армии.

Fiends. Этих нужно иметь 2-4 в том случае, если вы заметили орковских камикадзе. Иначе ваша могучая армия может быстро закончиться. У гаргулий мало хитов и часть из них может погибнуть от массивного сплеша взрывов.

Если обладать достаточным запасом ресурсов, то сюда можно добавить немного некромантеров для unholy frenzy на вирмов, или парочку абомов, чтобы было чем героев прикрыть.

Плюсы этой тактики в том, что во-первых она очень хорошо контрит любой масс air противника, во-вторых вы делаете апгрейды на кладбище только range юнитам, в третьих она неплохо работает против кастеров. Но вот mix’ы наземных юнитов, в частности хумановских, могут быть опасными. Из недостатков я бы отметил то, что до появления солидной толпы при поддержке вирмов, такая армия андеда довольна слаба и для защиты нычек, и для борьбы за хороших крипов. Но она вполне играбельна, и я бы сказал популярна.


Напоследок несколько рекомендаций:
Upgrade’s Я делаю апгрейды только на атаку, поочередно то для range, то для melee юнитов. Защита мало себя оправдывает, если неплохо контролировать армию андеда, то он и так потеряет мало войск. Зато мощная огневая волна, в сочетании с различного рода замедлениями (frost nova, ледяное дыхание вирмов, cripple, impale и т.д.) противника, может снести армию в считанные секунды. Апгрейды на защиту делаются лишь при излишке ресурсов, который, как показывает практика, случается редко. Всегда находишь возможность потратить ресурсы умнее.

Tomb of Relicts. Покупайте обязательно некромантерсую палку – в начале игры, при поддержке пауков, вы сможете победить даже серьезных крипов.

Атака противника. Не пытайтесь лезть на укрепленную базу противника. Во-первых есть риск потерять юнитов на осадных сооружениях ( колодцы эльфа, к примеру помогут ему отбить мощную атаку). Во-вторых в таких случаях очень неприятно получать удар в спину (противники не дремлют – разведка наиважнейшая вещь) да и expansion могут снести. Одними башнями без армии сложно отбиться даже в середине игры. Лучше разведывайте территорию, атакуйте expansion’s противника; нападайте сами когда увидите разборку у чьего-то рудника или атаку на чей-нибудь main.

Общение. Надо упомянуть про взаимодействие с другими игроками. Первый совет, думайте всегда своей головой и верьте только своим глазам, иначе рискуете попасть на «развод». Например, кто-то пишет следующие – «Red loss army» или «I’m noob, go, kill me..». Это, конечно, может оказаться правдой, но пока вы САМИ этого не увидите не стоит предпринимать как-нибудь поспешных действий. Некоторые игроки отстроив сильную армию, сидят за своими оборонительными укреплениями и поджидают своих жертв… А правда зачем бегать по карте когда можно позвать и экспа сама придет. Или по поводу «Red loss army», возможно это тоже правда… но возможно что была драка и этот Red так отпинал противника что тот, обидевшись, решил на него натравить других игроков или сам хочет напасть на этого игрока, но опасаясь его сильной армии, опять таки натравливает других на него чтобы нанести удар в спину ослабленному противнику. Также не играйте в благородство, и если видите что кого-то сильно побили - добивайте его. Вас тоже жалеть не будут. Так же не стоит вступать в переписку aka ругань, по поводу кто тут ламер и все такое. Во первых легко можно пропустить атаку на ваш эксп например, а во вторых FFA и соло настолько отличаются по геймплею что тупо даже сравнивать их. Ну, пошел ты в масс-вирм… это может дать повод назвать тебя нубом… только масс вирмов в FFA могут остановить на 100% (по моим подсчетам) всего 4 контр тактики на все расы. Вот и все. Неплохой шанс чтобы выиграть? А тот, кто слился тот и пусть устраивает чат, ему все равно делать больше уже нечего.

Далее речь пойдет о идиотах. Идиоты они есть всегда но в соло как правило это просто легкая победа, то в FFA они могут явиться причиной твоего поражения. И так, кто эти загадочные люди… Как правило это люди знающие одну тактику, несложную для запоминания ограниченным мозгом, наподобии масс-химер. Ну и что скажете вы, только что сам распинался про вирмов. Да распинался. Но когда человек сидит на своей базе (без экспов) под защитой 15+ башен, НЕ ХОДИТ крипится вообще, и когда у него лимит в 100 а герои (в лучшем случае два) первого уровня – он идиот. Клиника. Но очень опасный идиот. Мне не надо объяснять, что будет с вашим экспом когда его атакует пачка химер. Ровным счетом ничего. От экспа. Вы даже портнуться не успеете. А даже если вы портнетесь он сделает тоже самое, ибо они еще очень боятся сражаться лицом к лицу. И так тихо гадя он может подорвать вашу экономику настолько что вы не в состоянии будете вести боевые действия и вынуждены будете покинуть игру. Еще идиоты пакостят тем что постоянно сообщают все что делает тот или иной игрок. Делать то им нечего пока они отстраивают свою армию. Чего делать с идиотами? Самое лучшее уйти побыстрее в хайлевела в ранге. Там идиоты очень большая редкость… Или если чуствуете в себе силу, старайтесь подловить его на марше, благо каждая раса имеют все необходимое для постоянной разведки. Если вы убьете ему армию, а с его лоу-левел героями это не должно составить труда вы добьетесь очень многого. Во первых огромное количество эскпы, во вторых у него не будет денег отстроить такую армию опять. Он же, сидел на одной базе. Быстрая пробежка по ближайшим к нему экспам должна нарушить весь приток ему ресурсов.

Кстати, морально FFA выматывает больше чем соло игры. В соло когда держишь победу в руках, как правило ее уже не упускаешь. Ну может, конечно, переклинить и отдать врагу победу. Но в любом случае это твоя ошибка, ее можно запомнить, проанализировать. В FFA даже если не делать фатальных ошибок то исход битвы зависит не от игрока а от воли его высочества случая. И это безумно бесит. И выигрышная ситуация не всегда оказывается выигрышной. Надо просто быть готов к этому. Когда в игре кажется что все ополчились против тебя, когда ты лидируя и по крипам и по героям и по армии вдруг понимаешь что пока ты занят в одном месте тебе громят экспы и ты бессилен что-либо сделать, не разорваться на 2-3 части. Добрался я до топ 100, бодренько так. Но потом за 2 дня подряд я получил 2 дисконнекта и 8(!) поражений. Честно говоря сказать про то что я был бешенстве это ничего не сказать. Мой кот в этот момент чего-то мякнул, так еле удержался от того чтобы не придушить его… ну лана хватит лирики. В такой ситуации надо просто делать паузу и отдыхать от игры, я лично играю в умски. Типа футмен варс – то, что доктор прописал!

С другой стороны есть сладкая сторона этой пилюли. 1 победа в FFA приносит вам больше очков чем 2 поражения. Даже если у вас статистика будет например 12-25, вы будете в большом плюсе. Ну а если один к одному то вообще топ 20 вам обеспечен. (пока...)

Где и когда играть. С вечера и примерно до 5 часов ночи можно играть на Нортренде. Правда ближе к утру игру можно прождать полчаса. Я в это время просто сворачиваю варкрафт и брожу по интернету. Главное не качать файлы. Хотя тут все зависит от толщины вашего канала в инет… Когда игра начнется варкрафт услужливо развернется. Очень удобно. Если на Нортренде никого нет, можно сходить на Калимдор. Там под утро народу поболее, но внимание, идиотов (см. выше) там на порядок больше. Тупые игры получаются. Про штатовские серваки ничего не скажу, так как на модеме тяжело там играть.

P.S. от BRu.Eric'a - Namo не обижайся, но твой реплей к страте я потерял... слегка...
www.blizzard.ru 8 сентября 2003 год.


Статья из ..::GameCenter::..
http://gamecenter.idknet.com/web

URL для этой статьи:
RC_MOD_URL/sections/index.php?op=viewarticle&artid=61