Игровые новости
News playgraund
News cyberfight
Турниры
Наш сервер
Технический
OFF Topic
Барахолка
HandMade
Юмор

Игровые форумы

BattleField
Counter-Strike
Day of Defeat
Left 4 dead
Team Fortress 2
War3, Starcraft
FIFA / PES
Call of Duty
Автосимуляторы
World of Warcraft
MU Online
Line Age 2
GTA
EVE-ONLINE
Delta Force
Unreal Tournament
Quake 3
World of Tanks
 

 

Новая Газета
Всё о гонках в ПМР
Более 20 тыс объявлений продажа авто в пмр авторынок ПМР
 

World of Warcraft Counter-Strike 1.6
Unreal Tournament Day of Defeat Source
Counter Strike Source Call of Duty 4 New



Игра Тема Имя Ответы Последний ответ

Скрыть/показать новости           Показать новые (перейти на форум)


Опубликовано: Dead-Master , Включено: Jul-20-2003

Осталось 9 дней до появления The Frozen Throne (или просто Морозного Кресла) на прилавках магазинов.
В предыдущей статье я описал основные тенденции и нововведения грядущего expansion’a. Сейчас же попробую развить эту тему, говоря уже непосредственно о новых юнитах и героях, и о том, какой вклад они внесут в стратегии каждой из рас, а также, как они смогут разнообразить игру.
Но как и в прошлой статье, буду пытаться говорить больше общими словами, потому что через несколько патчей только они и смогут претендовать на то, чтобы оставаться истинной. Итак, начнем.

Humans, они же Люди



Сейчас Людьми больше всего играют связкой героев АМ + МК, иногда добавляя третьим героем Паладина, или заменяя им АМа, как, например, в игре против Нежити.
Из юнитов используются преимущественно footman и rifleman с поддержкой из кастеров - сорок и пристов. В более поздней игре против Орка используются также gryphon’ы, а против Нежити, если нет banshee, knight’ы.

Что принесет им ТФТ ? Прежде всего, это новый Blood Mage. Так как в кресле уже не будет палок “не хочу” (wand of negation), то с диспелом будут возникать определенные проблемы. Если использовать сорок для торможения армии врага, а потом запускать туда одновременно Flame Strike и Blizzard, эффект будет весьма и весьма. При учете ауры АМа, Blood Mage не будет испытывать недостатка в мане.
Не стоит забывать и о его способности делать любой юнит эфирным. В этом состоянии воздействие магии на него усиливается на 66%. Т.е. молоток МК или лечение Паладина будут иметь гораздо больший эффект на такой юнит. Например, с помощью молотка третьего уровня МК делает 300 повреждений. Но если перед этим сделать юнита эфирным, он сделает 498 повреждений, а лечение Паладина восстановит не 600 хитов, а 996.
Сейчас сложно говорить о том, насколько большое применения получат эти связки, но при учете того, что для того чтобы делать юнита эфирным, Blood Mage’у достаточно быть и 1ого уровня, то возможно он будет использоваться в качестве третьего героя при затяжной игре.
Третья способность - перекачивание маны из вражеских юнитов или героев в себя. Действует она 6 секунд, перекачивая в секунду 18, 35 или 55 маны в зависимости от уровня. Даже первого левела, на начальном этапе игры, она может с легкостью оставить вражеского героя без маны. Для “запуска” этой способности требуется всего 10 маны. При игре без АМ и его ауры, вторым скиллом к Flame Strike’y имеет смысл брать именно её. Его же ultimate способность - создание феникса, имеющего 1500 хитов и неплохие повреждения. После смерти он превращается в яйцо, если не разрушить его за 10 секунд, феникс возродится.






Далее идут два новых юнита - Dragon Hawk и Spell Breaker. Первый способен захватывать в магическую ловушку любой летающий юнит, после чего, захваченный юнит теряет способность атаковать или двигаться и получает 20 повреждений в секунду.
Вторая способность - это создание тумана, который не дает строениям противника стрелять. Очень неплохое подспорье при атаке баз Нежити или Орка. Второй имеет “встроенную” способность красть заклинания. Т.е. например лежащий на юните противника Blood Lust, он может перевесить на своего юнита или героя, выбранного случайным образом.
Вторая, изучаемая, способность - это захватывать контроль над призванными юнитами или ward’ами. Также у них есть и пассивная способность feedback. Это своеобразный mana burn. При ударе, если атакованный юнит имеет ману, он теряет 20 маны и получает 20 повреждений. Значимость этих способностей при игре против оппонента, ушедшего в кастеров, трудно переоценить. Таким образом, если и раньше хуманы обладали самыми мощными кастерами в игре, то теперь, благодаря Spell Breaker’ам они смогут доминировать над любым оппонентом, решившего людей в этом деле перещеголять.

В связи с этим врядли Spell Breaker’ы найдут большое применение в игре. Если только в небольших количествах. Оппонент и сам будет понимать, чего будет стоить ему уход в магов. В тоже время, если вы не заметите того, как он начинает строить магов, врядли вы сможете в короткие сроки построить достаточное количество разрушителей заклинаний.
Вероятно, будет иметь место их использования в небольших количествах, ради упреждения возможной угрозы, а также при крипинге. Что же касается Dragon Hawk’ов, то будет очень эффективны при атаке укрепленных баз или экспандов оппонента, или в случае строительства оппонентов тяжелых воздушных юнитов, как Frost Wurm и Chimera. Небольшие повреждения не дадут использовать Dragon Hawk’ов в качестве самостоятельных боевых единиц. Они будут, как и Spell Breaker’ы использоваться в качестве поддержи основной армии.






Нельзя также не сказать о новом Arcane Tower’е. Подобно Spell Breaker’ам он будет обладать способностью feedback. Достаточно одной такой башни, чтобы не бояться атак героями врага ваших пизантов. В достаточно короткий срок герой окажется без маны и получит немало повреждений.

Итак, что будет в итоге при игре за Хумана после выхода ТФТ ? Глобальным изменениям стратегии игры за него не подвергнутся. Но, в тоже время, угроза разрушителей заклинаний ограничит использование против Хумана всех видов кастеров, а угроза Dragon Hawk’ов - тяжелых воздушных юнитов.

Orcs. Зеленые и страшные


Врядли можно говорить об Орках, как о серьезной расе в РОКе, особенно после выхода версии 1.06. Так что не буду задерживаться на описании их возможной игры в оригинале.

Рассмотрим сразу то, что ждет нас в ТФТ. Новым героем будет Shadow Hunter. Герой, который больше ориентирован на использовании магии, но, тем не менее, имеющий в качестве основного атрибута ловкость. В качестве основного героя его можно рассматривать только в случае, если вы заранее уверены, что оппонент уходит в быстрый воздух. Но с другой стороны, это довольно неплохой герой поддержки, для которой у него есть много всего.

Первое умение - Healing Wave. Лечащая волна, действующая по принципу Chain Lightning’a. На третьем уровне первому юниту она лечит 300 хп, что эффективней повреждений о того же чайника. На начальных стадиях игры очень удобно лечить грунтов, а на более поздней, это почти свиток лечения, который всегда с собой. Хотя это умение и можно брать основным, едва ли Shadow Hunter стоил бы своего, из-за него одного.
Сразу за ним идет Hex. Заклинание очень похожее на Polymorph у Sorceress. Способность превращать любого юнита врага, в том числе даже героя в нейтральное существо, обладающее тем же запасом здоровья, что и оригинал, но обладающего medium armor. После чего убить того же героя, пока он находится в форме нейтрального существа, довольно просто. Тем не менее, cooldown у этого заклинания довольно большой, и также как Polymorph, с большим количеством волшебниц, едва ли по используешь.
Последним в тройке является Serpent Ward. Именно он и делает одного единственного Shadow Hunter’a эффективным каунтером воздуха оппонента. Это миниатюрная башня, возникающая на указанном месте и существующая 40 секунд. На третьем уровне она наносит более чем существенные повреждения. Высокая скорость перезарядки и стоимость всего в 30 маны позволяет поставить их довольно много в короткие сроки. Тех повреждений, что они наносят, в совокупности с Троллями или стационарной обороной базы вполне хватит, чтобы оппонент оставил навязчивое желание доконать вас с воздуха.
Финальное заклинание носит условное название Big Bad Voodoo, что достаточно точно отражает его сущность. Применив его, все юниты вокруг Shadow Hunter’а, кроме него самого получают неуязвимость на срок в 30 секунд.
Пока сам Shadow Hunter танцует свой танец Вуду. Снарядив его бутылками лечения или напитком неуязвимости, можно быть почти уверенным, что с ним ничего не произойдет, а враг решит поспешно удалиться на почтительное расстояние. Другое дело, что, придя к нему на базу, и скастовав его, оппонент не сможет отступить. Едва ли что-то живое останется там, если вы сумеете защитить Shadow Hunter’a. Как показывает практика это более чем реально. Умело примененное, это заклинание может спасти почти проигранную игру и поставить крест на оппоненте.






Если же говорить о новых юнитах, то они представлены Bat Rider’ом и Spirit Walker’ом. Первый строится из зверинца, а после апгрейда на tier 3, получает апгрейд на Liquid Fire, после чего начинает в прямом смысле зажигать здания врага, которые, пока горят, мало того, что получают дополнительные повреждения, но также их становится абсолютно невозможно чинить.

Также, любое защитное здание, находящееся под воздействием этого огня, стреляет в 5 раз реже. Т.е. стационарная оборона едва ли сама по себе может противостоять налету Bat Rider’ов. А атака незащищенных expansion’ов оппонента вообще превращается в сказку. Постройте их штук 5-6, и вы увидите, как начнет беспокоиться оппонент. Казалось бы, и этого вполне хватило бы, чтобы обеспечить мышиным наездникам будущее, но они воплотили в себе еще и давнюю мечту любого Орка - мощнейший анти воздух. Подлетая к вражескому летающему юниту, Bat Rider взрывается, нанося ему 900 повреждений, а также дополнительно 100 повреждений в определенном радиусе от взрыва. При их низкой цене и высокой скорости постройки они являются настоящей панацеей Орка от любого воздуха, если уход в оный оппонента был вовремя замечен.

Теперь стоит сказать о Spirit Walker’e. Это новый, третий, кастер Орка. Имеет две формы и может переходить из одной в другую. Первая, эфирная. В этой форме нанести повреждения Spirit Walker’y можно только магией, но и сам он не может атаковать. В материальной форме он становится таким же, как и все юниты.
Без апгрейдов обладает способностью Spirit Link. Она связывает собой 4х юнитов. После чего 50% повреждений, получаемых любым из них, равномерно распределяется между остальными, что делает focus fire по таким юнитам, особенно героям, абсолютно неэффективным. После первого апгрейда он получает способность, о которой не меньше чем о хорошем анти воздухе, мечтали Орки.
Это диспел, почти такой же, как у приста. Только чуть дороже в стоимости и наносящий больше повреждений по вызванным юнитам в радиусе эффекта. При учете того, что Spirit Walker может в это время находиться в эфирном состоянии, досягаемый только для магов, такой диспел будет почти вечным, так как перебить этих тауренов будет сложно.
При достижении ранга мастеров, они смогут воскрешать тауренов. Стоимость этой способности очень высокая, но она того стоит. Одного таурена завалить уже проблемно, а если их много, да еще и с поддержкой Spirit Walker’ов.

Что же касается непосредственно изменений в плане тактик, то теперь Орку приходится играть через грунтов. В тоже время в магазине Орков появятся в продаже Healing Salve, имеющий три заряда и восстанавливающий 400 хп в течении 30 секунд. И если раньше грунты были мало эффективны при крипинге, теперь эта проблема решена. Эти сальвы позволяют также очень быстро восстанавливать армию после сражений с врагом.
Тем не менее, в игре Орк на Орк имеет место выход в быстрых виверн без барака вообще. У грунтов не получается выносить героя под прикрытием burrow. Если не рассматривать этот матч, то на начальном этапе игры можно поделить стратегии Орка на две. Когда достраивается второй барак и при минимуме пизантов на дереве идет давление на противника с помощью грунтов и троллей.

Если противник без достаточно сильной армии пошел в апгрейд главного здания, едва ли он сможет отбиться. Да и на более поздних стадиях игры грунты и тролли при поддержке необходимых более технологичных юнитов не теряют своей силы. Есть и другой вариант.
Как раз на тот случай, если противник решил засидеться без апгрейда главного здания. Тогда достраиваются лишние пизанты на лес и делается свой апгрейд. Грунты строятся в небольших количествах для крипинга, а также потом помогают убивать стреляющих юнитов оппонента. После завершения апгрейда строится два зверинца и из них начинают штамповаться виверны с возможным добавление Bat Rider’ов.






Анализируя все это видно, что Орк получил плюсы там, где всегда были его минусы - воздух и магия. Также теперь вражеские экспанды станут легкой добычей летучих мышей.
Уход в грунтов теперь имеет очень большие перспективы, они становятся действительно силой, с которой приходится считаться. Если раньше Орк всегда играл в магов, то теперь почти потерял необходимость в них.
С выправленными в плюсы минусами, Орк стал универсальной расой имеющей ответ на любой вопрос с позиций грубой силы. В данный момент я не вижу реальной угрозы Орку ни в одной из рас.

О многом, конечно, я сказать не смог. Что-то пропустил. Очень сложно говорить обо всем сразу, размышляя о фактически новой игре. Я хотел затронуть самые важные моменты. Понять и объяснить то, какими будут привычные нам расы после выхода Замороженного Трона. Я надеюсь, что мне это пока удается.

Продолжение следует … ; )

22.06.03 cyberfight.ru
[ Вернуться в раздел Warcraft 3 | Вернуться в главный раздел ] Страница для печати Послать эту статью другу
RunCms Copyright © 2002 - 2024
- Free Opensource CMS System - 
- Click here to visit our mainsite! -
- Генерация страницы: 0.03 секунд | 13 Запросов + 3 _DBG_CACHED | 44 Файлов: 345.47 КБ | HTML: 49.32 КБ -