Игровые новости
News playgraund
News cyberfight
Турниры
Наш сервер
Технический
OFF Topic
Барахолка
HandMade
Юмор

Игровые форумы

BattleField
Counter-Strike
Day of Defeat
Left 4 dead
Team Fortress 2
War3, Starcraft
FIFA / PES
Call of Duty
Автосимуляторы
World of Warcraft
MU Online
Line Age 2
GTA
EVE-ONLINE
Delta Force
Unreal Tournament
Quake 3
World of Tanks
 

 

Новая Газета
Всё о гонках в ПМР
Более 20 тыс объявлений продажа авто в пмр авторынок ПМР
 

World of Warcraft Counter-Strike 1.6
Unreal Tournament Day of Defeat Source
Counter Strike Source Call of Duty 4 New


Скрыть/показать новости           Показать новые (перейти на форум)


Опубликовано: Dead-Master , Включено: Jul-20-2003

В прошлой статье я рассматривал новые юниты и те изменения баланса, которые они принесут в известный уже нам мир WarCraft. В ней я говорил о Людях и Орках. В данной же, продолжу и уже закончу разговор о новых юнитах, описав нововведения у Ночных Эльфов и Нежити. Хотя я и стараюсь дать как можно более полную информацию о том, что нас ждет, с выходом ТФТ это едва ли возможно. Так что и сейчас ограничусь лишь анализом новинок в арсеналах оставшихся двух рас. Надеюсь, эти статьи помогут в короткие сроки приспособится к изменения мира в долгожданном экспаншене.

Ночные Эльфы. Эльфы ночи – они же.


Вспоминая РОК и версию 1.06, видим, что эльфы, как и когда-то, стали использовать tier 1 юнитов. Но больше для отмашек от возможных атак оппонента, чем как основную ударную силу. И опять таки, из-за подорожания апгрейда Древа Долголетия, в ТФТ эльфы начали приспосабливаться к новым условия, изменяя высоким технологиям и заклинаниям типа циклона. Арчеры получили новую пассивную способность, которая уменьшает весь piercing и magic damage по ним до 65% и 80% соответственно. За счет низкой цены и быстрой постройки, а также достаточно больших повреждений, арчеры являются довольно выгодным юнитом.

Но естественно, для использования их эффективного использования против melee юнитов им нужен хороший танк. И если раньше им выступал Demon Hunter, но теперь на этот пост у него есть заместитель – Warden. И если иногда, особенно при играх против Нежити, одного такого танка оказывалось мало, то теперь их может быть и два. Итак, перейдем к рассмотрению новоявленного танка в ТФТ.

Первый скилл – Fan of Knives. При этом Warden раскидывает ножи во все стороны от себя, нанося ощутимые повреждения. Забежав в центр армии врага, или находясь в окружении, Warden может показать себя только с лучшей стороны. Такие юниты, обладающие низким запасом жизней, такие как Гуль Нежити, остаются едва живыми, что делает окружение Варден таким же эффективным, как окружение бомбы перед взрывом. Если сравнивать Fan of Knives с Immolation у ДХ, то первый имеет некоторые плюсы, такие как способность, в единственную секунду нанести немало повреждений.

Второй скилл делает окружение новой героини еще менее оправданным. Это Blink, способность к телепортации на небольшие расстояния. На третьем уровне эта способность требует всего 10 маны и перезаряжается за 1 секунду. Это дает Варден способность как избегать окружения и быстрой смерти, так и быструю телепортацию в центр армии врага и использование смертоносного Fan of Knives, пока тот же ДХ будет не давать армии врага подойти к вашим арчерам.

Третий скилл, Shadow Strike, делает Варден превосходной убийцей вражеских героев. Она наносит 75, 150, 225 повреждений и тормозит героя, а потом на протяжении 15 секунд, раз в 3 секунды, еще столько же повреждений. Т.е. на третьем уровне в сумме будет 450 повреждений, а не 300, как у подобных умений остальных героев. В совокупности с торможением героя, а также возможностью применения Blink, чтобы убегающего героя догнать и таки уничтожить, это очень не плохой выбор. Причем, в отличии от эффекта яда, когда у героя будет 1 хп, но он не умрет, от этого умения можно запросто отдать концы, даже после, казалось бы, спасения town portal’ом.


Ultimate способностью Warden является призыв Аватара Возмездия. Сам обладая не маленьким запасом здоровья, имеет абилку делать из трупов Ночных Эльфов таких же аватарчиков, как и он сам, но только поменьше размером и неуязвымих. Всего он может их сделать 6 штук. Применение ему и им самое прямое, где битва, там и тела, а, следовательно, куча новых юнитов, на месте старых и мертвых. Что-то сродни animate dead’y. Способность и не особенно сильная, но и не слабая. Она найдет свое применение во время битв, но едва ли можно говорить о ней, как о чем-то особенном.






Новыми юнитами в войсках Эльфов, Ночных станут Горный Гигант и Волшебный Дракон.

Первый воплощает все себе саму мощь гор. Несокрушимый запас здоровья и весомые повреждения, особенно со сделанными апгрейдами. Также обладает способностью вырывать деревья и использовать их в качестве оружия, получая таким образом на 15 ударов увеличенные повреждения и осадные повреждения.
Второй его способностью, не требующей изучения, является Taunt. Она заставляет всех противников, находящихся поблизости от Mountain Giant’a атаковать именно его. Не стоит даже и говорить о том, какой это будет иметь эффект при попытках врага контролировать свою армию и организовывать точечный огонь, по вашим более слабым юнитам. 3 таких гиганта способны кричать по-очереди почти без перерыва, что сводит контроль врагом своей армии почти на нет.


С усовершенствованием до Tree of Eternity в Ancient of Lore появляются два новых исследования для Гигантов.
Первое из них это утяжеленная кожа, которая уменьшает любые повреждения, наносимые Mountain Giant’y на 12 единиц, что превращает его в почти неуязвимого борца за права Ночных Эльфов.
Второе исследование уменьшает вредное воздействие магии на Гиганта, а также не дает кастовать на него такие заклинания, как одержимость у Banshee, что исключает возможность появления вашего Гиганта в руках оппонента.
Единственными минусами Горных Гигантов являются их поистине гигантская цена и количество занимаемых жилых мест, равное семи. Но, тем не менее, даже в единственном экземпляре, он способен будет доставить массу неприятных моментов оппоненту. А если их будет два или три большие проблемы с контролем армии и с её возможным отступлением противнику гарантированы. А уж взяв в руки деревья, они сносят оборону базы куда эффективней любых осадных орудий.

Что же касается Faerie Dragon’a, то это маленький летающий дракон, обладающий иммунитетом к магии. Также обладает способностью Phase Shift, позволяющей ему пропадать из игры на момент атаки оппонента, тем самым, делая себя весьма проблемной мишенью и довольно живучим, даже, несмотря, на низкий показатель здоровья. Тем не менее, эта способность имеет хоть и очень маленький, но cooldown, так что бессмертными эти Драконы не станут.
Второй, основной способностью этих Драконов является Mana Flare. На все время её кастования Дракон получает дополнительно 12 брони и теряет всякую возможность к передвижениям. Пока он находится в этом состоянии, Дракон наносит повреждения любому магу, который пытается скастовать заклинание. Радиус повреждений составляет 250, а перезарядка занимает 0.75 секунды. Повреждения в данный момент считаются по следующей формуле: если заклинание произнес герой, то он и все юниты в радиусе получит N повреждений, где N цена заклинания. Также повреждения не могут быть больше 50. Если же спелл кастует юнит, то он и все вокруг получают 3*N повреждений, но, опять таки, не больше 90.

Если противник принял решение использовать против вас масс кастеров, то эти драконы будут способны в количестве 4-5 штук просто уничтожить (в самом прямом смысле) армию противника при попытке кастовать заклинания. Пока они живы, разумнее будет снять все заклинания с авто-каста и даже не пытаться их произносить.
Однако их очень низкие повреждения, даже в совокупности со способностью избегать атак, едва ли смогут сделать их полноценной боевой единицей. Однако в роли истребителей магов оппонента они смотрятся просто великолепно.






Таким образом, в ТФТ эльфы получат еще двух танков. Одного в виде героя – Warden, а второго в виде Mountain Giant’a. Это позволит Эльфам весьма эффективно использовать дистанционно атакующие юниты, такие как Дриады или Арчеры, фактически без опасений атак на них пехоты врага. Хантресы будут, вероятно, использоваться в большинстве случаев только в начале игры, представляя собой мясо, на пути к Арчерам. С другой стороны, из-за огромной цены гигантов, Хантресы могут найти применение и в регулярной армии на более поздних стадиях игры.
Против магов оппонента будут отлично смотреться Волшебные Драконы, а оппонент будет долго истреблять их, чтобы, наконец, получить возможность использовать заклинания без страха банально остаться без армии. На данный момент, Волшебный Дракон считается самым сильным юнитом грядущего expansion’a.
Также очень полезны будут друиды-медведи, способные использовать Roar, находясь в форме медведей, так же как и Талоны, находясь в форме воронов. С появлением довольно сильных каунтеров Химер, медведи и талоны будут играть немаловажную роль в армии. Ведь с пропажей палок “не хочу” из магазинов будет довольно трудно сказать что-то аргументированное против массового Roar или Faerie Fire и уж тем более Cyclone.

Нежить. Холодная и противная.


Итак, снова вернемся в мир РОКа. Стратегии андеда ограничивались чаще всего уходом в масс гулей, с дальней поддержкой из горгулий или кастеров. Реже встречается уход в пауков с начала игры. Но даже, казалось бы, дохловатые гули были со свитками лечения серьезной угрозой всему живому. Пауки, после того, как герои перестали наносить по ним дополнительные повреждения, стали тоже неплохим выбором на ранних стадиях игры, когда с использованием Death Coil’a были большой силой. Другое дело, что за счет легкой брони, которой они обладали, даже, несмотря на высокий показатель хп и повреждений, были довольно легкой добычей большого количества melee юнитов. Теперь ТФТ предоставит нам, как и Эльфам, танка на должность охраны пауков. Итак, встречайте, Crypt Lord.

Первая способность, возможно, является самой изменяемой из всех в ТФТ. Она более трех раза была не похожа сама на себя. Но не буду вдаваться в подробности, а перейду непосредственно к тому, чем она является сейчас. Это волна шипов, наподобие Shock Wave у Tauren Chieftain’a, которая подбрасывает противника в воздух, а потом оглушает его по приземлению.
Помимо прямой пользы – нанизать на шипы бегущую или убегающую армию врага, она несет и еще одну. Помните, как вы бесились, когда на героя кастовался циклон и с него слетало выделение, и выделить его снова можно было только на короткий срок приземления? Ну вот и тут тоже самое. Вообщем способность очень полезная, даже не смотря на низкие повреждения. Надеюсь объяснять, как пользоваться вторым Shock Wave’ом не надо ? ;)

Вторая, пассивная, добавляет Crypt Lord’y дополнительную броню, а также действует, как Thorns у Эльфийского Лося, т.е. наносит определенные повреждения юниту, осмелившемуся ткнуть нашего Crypt Lord’a melee атакой. Более чем полезно иметь с собой пару колец защиты. Особенно, если они не занимают места в инвентаре и отражают повреждения. В общем, абилка очень и очень похожая на must have. Едва ли Crypt Lord сможет эффективно пользоваться одновременно двумя другими. А с ней станет еще более непробиваемым танком, что, естественно, от него и требуется.

Последней способностью в арсенале нового героя является способность плодить жуков из трупов поверженных врагов. Всего он может наплодить их 5 штук. Пусть на первом уровне они слабые и хитов мало имеют, но отлично смотрятся как мясо при крипинге. На втором уровне жуки становятся уже куда более серьезной проблемой в небольших стычках. Да и к тому же учатся закапываться, что делает их отличным средством разведки, благо они не исчезают через какой-то срок, как остальные summoned юниты. Стоит помнить только об одном. Больше пяти их одновременно существовать в этом мире не может.
На третьем уровне, они становятся более чем реальным подспорьем в деле победы над врагом.


Финальным заклинанием Crypt Lord’a является Locust Swarm. При его применении вокруг Crypt Lord’a возникает рой саранчи, которая наносит большие повреждения всем, оказавшимся в радиусе её действия, а это около одного экрана. Бороться с армией нежити в таком облаке дело затруднительное и неприятное. Опять таки, самое то – применить его при атаке на базу оппонента, когда он будет вынужден дать бой. Помимо всего прочего, за нанесенный таким образом дамаг, наш любимый герой получает здоровье. И убить его, пока Locust Swarm действует почти невозможно.
Эта способность представляет собой пример способностей типа “запустил и забыл”. Т.е. применив её, Crypt Lord волен делать все, что ему будет угодно.






Если говорить о новых юнитах, то тут дедушек форменно обделили. Если всем остальным расам дали по два полноценных юнита, то тут нежити дали только один, который правда умеет превращаться в другой, да и вопросов о их полноценности не возникает.

Первая форма, этого нового юнита, Obsidian Statue. Это статуя, обладающая низкими магическими повреждениями и неплохим запасом здоровья. Но главное, это то, какими способностями она обладает.
Одна из них, как и вторая, ставящаяся на auto cast, регенерирует по 10 секунд хп в секунду всем юнитам, находящимся поблизости. Причем чем меньше этих самых юнитов, тем меньше маны статуе для этого требуется. Также есть ограничение на количество юнитов, подвергающихся лечению – 6 штук.
Вторая аналогична выше описанной. Только вместо жизни восстанавливает ману. По 4 единицы в секунду, что для кастеров и героев не менее полезно.

Применение этим самым статуям самое прямое. Must have в любой армии на любую тему у деда. Мало того, что даже во время битвы их регенерация здоровья здорово помогает и чувствуется, так стоит немного отступить, ни теряя, ни единого юнита, подождать немного, и ваша армия будет как новая. А у Death Knight’a мана на Death Coil заканчиваться просто перестанет.

После постройки Черной Цитадели и изобретения соответствующего апгрейда, Obsidian Statue сможет превращаться в Destroyer’a, ранее известного как Black Sphinx. При этом, назад в форму статуи он вернуться уже не сможет. Это тяжелый летающий юнит, иммунный, ко всему прочему, к магии. Но даже обладая большим запасом здоровья и неплохими повреждениями, он не мог бы называться Разрушителем заслуженно, не имей несколько способностей.

Orb of Annihilation – способность, увеличивающая атаку на 20 единиц и добавляющая splash эффект. Но работает она, как и Fire Arrows у Priestess of the Moon. Раз выстрелил – заплатил маной и можно использовать опять. При условии того, что мана у Разрушителей имеет свойство не регенерировать, как у всех остальных магов, а напротив заканчиваться сама по себе, Orb of Annihilation в действии можно будет увидеть не так часто.

Вторая способность направлена на восстановление маны Destroyer’a. Она забирает всю ману у любого дружественного юнита или героя и передает её Разрушителю. В совокупности с большой скоростью регенерации маны у Обсидиановых Статуй и её малыми тратами (так как обе её способности стоят довольно мало) они отлично подойдут для подзарядки маной бывших Черных Сфинксов.

Последняя способность, Devour Magic, особенно хороша. Имея радиус действия такой же, как у палки “не хочу”, она диспелит всю магию в радиусе эффекта, нанося по 180 повреждений вызванным существам. Но и на этом её эффект не заканчивается – все “сожранные” заклинания, превращаются в здоровье и ману Разрушителя, по 50 хп и 75 маны за каждое. В совокупности с тем, что сам Сфинкс иммунен к магическим атакам он превращается в настоящую кару для магов. А если даже их нет, то и сам по себе, он грозное летающее создание.






Все эти нововведения повлекут за собой массовое использование статуй. За счет них, а также апгрейда на закапывание, и ускоренную регенерацию в таком виде, для пауков, они станут если не основной, то, по крайней мере, ни в чем не уступающей масс гулям стратегии. Вместе с Death Coil’ом ДК, Crypt Lord сможет оказаться очень сильным танком, который сможет брать на себя довольно большое количество юнитов врага. И если теперь нельзя почти одновременно использовать кучу свитков, для поддержания армии в боевом состоянии, то теперь Статуи будут справляться с этой задачей даже еще лучше. В совокупности с усилением в некоторых областях и других рас, Нежити это ощутимого преимущества не даст, но, тем не менее, добавит армии мобильности, и будет делать её независимой от базы или магазинов.

Отдельное спасибо хочется высказать MadeInRussia за помощь в подготовке статьи.

24.06.03 cyberfight.ru
[ Вернуться в раздел Warcraft 3 | Вернуться в главный раздел ] Страница для печати Послать эту статью другу
RunCms Copyright © 2002 - 2024
- Free Opensource CMS System - 
- Click here to visit our mainsite! -
- Генерация страницы: 0.03 секунд | 13 Запросов + 3 _DBG_CACHED | 44 Файлов: 345.47 КБ | HTML: 66.22 КБ -