Игровые новости
News playgraund
News cyberfight
Турниры
Наш сервер
Технический
OFF Topic
Барахолка
HandMade
Юмор

Игровые форумы

BattleField
Counter-Strike
Day of Defeat
Left 4 dead
Team Fortress 2
War3, Starcraft
FIFA / PES
Call of Duty
Автосимуляторы
World of Warcraft
MU Online
Line Age 2
GTA
EVE-ONLINE
Delta Force
Unreal Tournament
Quake 3
World of Tanks
 

 

Новая Газета
Всё о гонках в ПМР
Более 20 тыс объявлений продажа авто в пмр авторынок ПМР
 

World of Warcraft Counter-Strike 1.6
Unreal Tournament Day of Defeat Source
Counter Strike Source Call of Duty 4 New



Игра Тема Имя Ответы Последний ответ
how to write a wiki articleanhtuvp1 (36)воскресенье

Скрыть/показать новости           Показать новые (перейти на форум)


Опубликовано: Dead-Master , Включено: Aug-23-2003

Более чем на половине карт ладдера есть таверны (Лес Гнолов, Низины, Черепашьи скалы, Заливные луга). Практически всегда – без охраны, неуязвимые, нейтральные строения. Тут уже не посетуешь на дисбаланс какой-либо расы: таверна открыта для всех, в любое время дня и ночи. Конечно, закупить первого героя можно только при наличии алтаря и не раньше положенного срока (скорость постройки героя) – это условие тоже одно для всех и на баланс никак не влияет.

Для начала, хотелось бы вспомнить общий принцип игры Варкрафт. Как она задумывалась. Улыбаетесь? А он прост – узнай, что у врага, сделай вывод и действуй исходя из этого. В РОКе, в который, я, признаться, поиграл немало, данный принцип был совсем «задушен» универсальными тактиками, больше известными под названием «масс». Конкретнее – масс кастеры, АОВ, виверны. Это привело к тому, что разведка сводилась только к определению респа противника. В лучшем случае, использовалась так же при криппинге собственном (дабы никто не «подошел сзади») и вражьем (чтобы именно так и подойти).
В горячо мною любимом ТФТ, принцип полной разведки возродили путем наведения порядка с атакой и защитой: появились вполне конкретные контр-юниты а, вместе с ними, и контр-стратегии. Нет больше пресловутого «масс», против которого ничего нельзя поделать. Комбинации – самая универсальная стратегия, а правильный контроль юнитов в бою (принцип: «каждому – свое») – ключ к победе.
Можно очень много писать о том, какие юниты строить исходя из данных разведки, как обходить противника на шаг по контр-юнитам, когда проводить атаку, когда – харрасинг. Это громадная тема, по праву заслуживает большого внимания. Но, увы, а может и к счастью, это статья – узконаправленная. Итак, вернемся к пивнушке.
Итак, главный принцип нашей с вами стратегии: «узнай, что у врага, сделай вывод и действуй». У таверны есть главное преимущество перед алтарем: герой нанимается. Именно нанимается, а не «строится». Мы можем нанять героя гораздо позже, имея более полные сведения разведки противника. Вот здесь и открывается широкое поле для стратегических фантазий. Что мы узнаем за эти 55 секунд дополнительного времени?


1. Место дислокации врага.
Не всегда успеваешь найти противника до начала постройки героя в алтаре. Но дополнительное время, что дает нам найм героя, можно обнаружить положение противника на абсолютно любой карте ладдера. На первый взгляд, это не самое очевидное преимущество. Оно полезно при комбинировании его со следующими.


2. Основное направление макро-стратегии врага.
В грубой форме варианта всего три, которые различаются по количеству бараков, АОВ, склепов на начальном этапе:

- Теч: без барака, он если и ставится, то после начала грейда главного здания. Магазин, как правило, достраивается вместе с алтарем.

- Равномерное развитие: один барак. Магазин после барака по обстоятельствам.

- Раш: два барака. Магазин, еще позже, чем во втором случае.
Замечу, что эльфы, если судить по такому критерию, как правило, выбирают стратегию раша, штампуя войска с двух АОВ.

В еще более грубой форме, мы получим следующее: если противник идет в теч – надо рашить. Если развивается равномерно – принимаем такую же выжидательную позицию. Если рашит – упираемся в равномерное развитие с углублением в защиту (тоже отдельная тема).
Психологически воспринимаются два полярных варианта: раш или теч. Потому, что равномерное развитие противника контрить по большому счету не чем: игра идет в стратегическом плане правильно. И в этом случае, противники начинают синхронно крипиться или ловить на криппинге другого.
Здесь срабатывает привязка с местом дислокации противника (п.1). Логично, что рашить лучше на ближних респах, а на дальних – выгоде всего идти в теч. Версию второй базы здесь я не рассматриваю, это тоже отдельная тема. Предположим, что противники в этом плане равны.

Все эти выводы помогают в первую очередь выбрать НУЖНОГО героя. Именно такого, который бы сочетался с вашей контр-стратегией, которую (просто хочу напомнить) вы выработали из данных разведки. Но не будем торопить события… Пока что не известно самое главное: какого героя выбрал противник.

3. Выбор героя.
Это пожалуй самый главный плюс таверны – мы видим героя противника – и тут же нанимаем своего, теряя при этом пару секунд. Можно, конечно рассказать принцип распределения скиллов у дексерщиков, «сильщиков» и магов и из этого сделать вполне логичную схему выбора героя. Но задача существенно упрощается просто из-за того, что выбор героев, во многом (к нашему стратегическому сожаленью) предопределен. Дело в том, что играет старая привычка из РОКа, где герой был полезнее с какой-то уже предопределенной к началу игры стратегией. Он использовался с каким то «масс»’ом или для того, чтобы до этого «масс»’а дожить. К примеру, ФС с волками, который помогал развиться до кастеров, харрася противника, или БМ, что мог качаться на ЛТ «в рыло» не хуже оппонента, что пошел через барак.

Но опять таки назвать контру к ФС, к примеру, нельзя сразу. Мы не случайно сперва остановились на макро-стратегии врага и на месте его расположения. Все это взаимосвязано. Легче всего разбирать выбор героя на примерах, которых, к счастью много.

Сразу оговорюсь… Я играю за хумов. Несмотря на то, что стратегия не является расовой (я не расист), но есть несколько нюансов, что характерны только людям. И, наоборот, я могу не разглядеть чего-нибудь интересного, уникального для вашей расы, просто потому, что смотрю не через ту призму.

Эльф. Лес Гнолов. Дальние респы. По эльфийской привычке хочет рашить с двух бараков хантрами и лучниками. Берет Варден. Он хочет прийти убивать АМ с 525 жизнями, рассчитывает помешать, таким образом, прокачке, держать в поле зрения армию врага (Варден на нее, по большому счету, начихать) и в финале добить с большим максимальным количеством войск в нужный момент. Им может стать начало грейда главки, строительство магазина или Аркана, словом, любое действие, которое окупается чуть позже, но приносит только убытки в определенный момент. План изумителен, и, уверяю вас, используется часто.

Все это мы узнаем еще до найма героя. Отсутствие раннего барака у эльфа (или вообще голая база с алтарем и колодцем) подсказывает, что будет раш с 2-барраков. Выходит герой и на этом жизнь нашего разведчика заканчивается. Тем, кто не хочет так просто расставаться с разведчиком, как в стратегических, так и в пацифистских целях, может начать строительство башни у него на базе, но, не достроив ее, укрыться за ближайшем кустом. Потеряете только 8 золота и 6 дерева, если успеете отменить ее раньше, чем ее разнесет враг, но потратите драгоценное время врага, введете его в легкий ступор (опыт показывает) и спасете жизнь трудоспособного юнита.

Итак. Берем кого-нить пожирнее: Бистмастера (725 хп) или Панду (675), атака у них пострашнее и они не будут бегать по всей карте от Варден, которая, замедляя стрелой, любит еще и дать пинка под зад убегающему герою. Они просто встанут за своими войсками (2-3 фута, медведь) и заставят ее пробежать через них, как она пробегала и раньше, но, теперь, подбежав и кинув кинжал, она получит 2-3 удара от героя, нанесет ему не столь существенный урон стрелой и сама (если здравый смысл еще присутствует у игрока) обратится в бегство. Результат? Качаемся спокойно, как АМ, но с теми же медведями, лишаем противника разведки. Да, у БистМастера есть свои минусы – «сильщик» с малым количеством манны (используйте бутыльки), нет привычной АМ’овской ауры (при правильной игре эльфа, вы бы не дожили до кастеров). В общем, выбирайте сами.
Панда в большей степени полезен против раша, так как медведи диспеляться, но появляется больше контроля юнитов, так как нет живого щита в виде мишки и приходится лечиться через определенное время свитком регена.

Орк. ЛТ. Алтарь достроился и магазин достраивается. Барака нет. Рассчитывает харрасить волками того же АМ или же рабочих. Держать армию из 4-5 футов вместе с героем на базе или не давать качаться, пока делается грейд и сам он прокачкой не занимается. ФС бегает быстро: его догоняет только АМ, что должен сам либо охотиться на волков, либо удирать от них. ФС вызывает 8 волков, потому, что ему не мешают долго жить и тратить манну. Далее, в зависимости от обстоятельств, он строит, что решит нужным: 2-4 виверны, если у хума нет рифлов; барак с грюнтами, если хум ударился в рифлов. В общем, у него на руках постоянные данные разведки и, соответственно, выбор за ним.

Берем Нагу. Стрела - первым скилом и ждем ФС. Бежать к нему на встречу не стоит – нам важно, чтобы он отступал как можно дольше. Как явится, начинаем нагой и 1-2 футами (они не толпятся) фокусить на ФС. Остальные футы, как появятся, по желанию, могут заняться зачисткой крипов. Причем, Нага делает пару шагов между каждым выстрелом, таким образом, чтобы кулдаун 1.9 заполнялся нужным действием. Сначала, это будет шаги от волков, а как только ФС поймет, что его убивают быстрее – шаги за убегающим, замороженным ФС. Можно остаться у него на базе одной Нагой, чтобы перебивать выстрелом лечение, в то время как футы будут качаться. Останется только вернуться домой и подлечить их свитком.
Можем взять ДаркРенждера. В этом случае просто забиваем на ФС и начинаем нагло качаться, лучше прямо у него на глазах. Берем высасывание и, как только он начинает бить героя, высасываем жизни у ФС, а футы бьют волков, которые не перебивают регенерацию высасывания.
Примеров множество. Принцип достаточно прост. Хотят убить героя? Возьмите кого-нибудь пожирнее (БистМастера, Панду, реже - Лорда). Хотят похаррасить? Возьмите Нагу или Ренждера.
Используйте особенности каждого героя умело – Бистмастер мастерски (простите за тавтологию) качается без потерь и харрасит 2-м соколом рабочих. Панда, как и Лорд эффективнее против большого количества врагов.
Ренждер со скелетами так же качается без проблем, плюс к определенному этапу, если есть необходимость (обычно это бывает перед генералкой) может прочитать Книжечку за 300 золота – взять Тишину это существенно усложнит противнику контроль войсками. Можно, к примеру, на карте Низины (там, где в центре рынок) для организации массированной атаки использовать вызывных существ (Книга сметри, Фулборги) с синхронным кастованием Тишины на диспельщиков.
Нага и Панда прекрасно хит-&-раннят и сочетаются с рифлами и кастерами, любыми дальнобойными юнитами. У первой – кроме замедляющей стрелы, мощное поражающее заклинание с большим кулдауном – 11 сек, которое лучше всего отстрелять полностью – поэтому надо растягивать время сражения как можно дольше; у второго – Пивные пары, что даже на 1 уровне замедляют передвижение врагов на 50%.

Выбор богат. Поверьте, если не убедил доводами, ибо наемные герои дают много свежих идей и возможностей. Долой старых привычных героев! Они, как и все старое блекнут перед новой силой. Силой новых героев.

ArcticA*M1ker (c)
20.08.2003
cyberfight.ru
[ Вернуться в раздел Warcraft 3 | Вернуться в главный раздел ] Страница для печати Послать эту статью другу
RunCms Copyright © 2002 - 2024
- Free Opensource CMS System - 
- Click here to visit our mainsite! -
- Генерация страницы: 0.03 секунд | 13 Запросов + 3 _DBG_CACHED | 44 Файлов: 345.47 КБ | HTML: 58.78 КБ -