Игровые новости
News playgraund
News cyberfight
Турниры
Наш сервер
Технический
OFF Topic
Барахолка
HandMade
Юмор

Игровые форумы

BattleField
Counter-Strike
Day of Defeat
Left 4 dead
Team Fortress 2
War3, Starcraft
FIFA / PES
Call of Duty
Автосимуляторы
World of Warcraft
MU Online
Line Age 2
GTA
EVE-ONLINE
Delta Force
Unreal Tournament
Quake 3
World of Tanks
 

 

Новая Газета
Всё о гонках в ПМР
Более 20 тыс объявлений продажа авто в пмр авторынок ПМР
 

World of Warcraft Counter-Strike 1.6
Unreal Tournament Day of Defeat Source
Counter Strike Source Call of Duty 4 New


Скрыть/показать новости           Показать новые (перейти на форум)


Опубликовано: Dead-Master , Включено: Oct-21-2003

Так, это руководство для начинающих, просьба умников ногами не бить и обо всех ошибках (а они тут есть!) сообщать.

Скорее сборник рассортированных по полочкам советов по игре (FAQ?). Не рекомендуется читать залпом - с ума сойдете ;) А прочитать раз попробовать применить, записать демку, посмотреть на то, что вы натворили, прочитать второй раз сравнить сравнить с написанным, и начать все с начала...

Это просто сборник тех стратегий и фактов, которые мне пришлось учить, когда я тренировался в SC. Далее уже идет наработка техники, микро- и макро - юнит контроль. Ну и не забывайте, что игру в b-net вообще ничего не может заменить.

Противостояние

Отряд пехотинцев шел по знойной пустыне, жара медленно преодолевала даже боевые скафандры.

Внезапно земля в середине отряда разверзлась, маленькие и юркие твари выскакивали из песка, как чертики из коробки. Их острые когти вгрызались, и скафандры и за один два удара исполосованный труп пехотинца падал на землю.

Оставшиеся в живых, открыли беспорядочный огонь, казалось, ничего не остановит этих тварей. Но, наконец, мыши активизировали свои огнеметы, вдавив для усиления стимпак, маринесы бросились врассыпную, а зерлинги скукоживались в огненном аду, превращаясь в простой фарш.

Мыши перестали стрелять - повсюду лежали груды жареного мяса, маринесов и зерлингов вперемешку.

Внезапно справа земля вспучилась, и новые твари полезли наверх - гидры! Расстояние делало их недостижимыми для огня мышей, маринесов было слишком мало. Отряд стал отступать, оставляя после себя новые трупы. Гидры тоже падали, он их было слишком много, Новая волна зерлингов попыталась атаковать людей, и вновь огонь мышей остановил и их.

- Внимание ребята, танки с вултурами идут на помощь. Надо отступать! - Зашипел стимпак, в который раз съедая изнутри пехотинцев, но зато отряд, наконец, смог оторваться от преследователей, и увидеть, как самокаты закладывают последние мины в горячий песок.

Пехотинцы уже бежали по минам, из-за горизонта донесся спасительный звук разворачивающихся танков.. Вскоре первая мина с визгов выскочила и просилась навстречу толпе гидролисков, почти тут же расплавившись от многочисленных кислотных плевков. Но одновременно с нею поднимались все новые и новые мины, некоторые умирали, не дойдя до цели, и все же половина долетела до стены зергов. Клочки мяса взлетели на воздух, крики боли огласили пустыню.

Гидры остановились, но не надолго - несколько зергов срывались с мест и стремительно бежали по заминированной местности, собирая на себя все мины, и почти добегая до людей, взрывались вмести с ними. Вновь заработали автоматы, но то один зерлинг, то другой вновь и вновь добегал до людей и сеял среди них смерть. Гидры вновь двинулись по расчищенной территории.

И тут, наконец, ударили танки... Вновь волна крови окатила желтый песок далекого мира. Возле танков опускались все новые и новые десантные корабли - до командования уже дошел сигнал, орбитальная разведка доложила о приближении роя зергов.

В это время высоко в космосе группа квинов стремительно приближалась к месту стычки, полетели брудлинги и паразиты, Танк распадался на части и пехотинцы гибли под ударами других танков, которые автоматически наводились на паразитов, убивая их вместе с пехотинцами.

Вскоре все танки замолчали, несколько паразитов ютились в скафандрах маринеров. Гидры приближались, и вскоре многочисленные автоматы пехотинцев начали косить первые ряды, те немногие плевки, которые достигали солдат почти сразу же залечивались медиками.

Оверлорды нависали над горами трупов своих подчиненных. Несколько оверлордов подлетело вплотную к маринесам и из них посыпались зерлинги. Зубастые твари падали, на головы людей раздирая их в мясо, и почти тут же умирали, но на смену им приходили новые.

Несколько огромных тварей упали посреди маринесов, секунду эти пауки стояли неподвижно, и вдруг начали стремительно закапываться. Еще раз грянул стимпак - несколько люркеров так и не смогло закопаться - наверх хлынул поток крови и ошметки хитина.

Но 3-4 твари успели уйти под землю, тем более что зерлинги постоянно отвлекали пехотинцев, и вот раздался резкий, как удар плети звук, и земля вспучилась острыми, как сталь шипами, прокалывая скафандры навылет. Крики агонии взметнулись в воздух вместе с фонтанами крови. Внезапно на экранах скафандров уцелевших маринеров возникла сетка орбитального радара, которая наложилась на местность, показывая спрятавшихся под землею тварей.

Оставшиеся вкололи последний в их жизни стимпак - еще несколько люркеров погибло под их пулями, подоспевшие гидры прикончили еще живых людей - зерги шли вперед.

Перво-наперво надо усвоить, что НИКАКОЙ юнит в StarCraft не является панацеей. ОСОБЕННО BattleCruiser и Carrier. Стоят дорого и умирают просто замечательно, хотя до сих пор помню сладкую парочку, которая всех выносила именно Carriers & Corsairs... Любой юнит имеет своего противника, ну или, в крайнем случае, противников. Поэтом один из аспектов игры - вовремя узнать состав войск противника, дабы успеть приготовить противоядие. Например:

zerling zealot > Templar, Tank > Marine, Hydralisk, Dragoon> Firebat+medic > zerling, zealot.

Некоторые юниты почти равны друг другу, или баланс может меняться из-за их количества, но иногда даже количество не спасает и лишь продляет агонию ;) И так везде и всюду, перво-наперво усвойте это, никакое войско, состоящее из одного-двух типов юнитов, не выстоит против композитных подразделений.

Противостояние начинается с крестьян. Если рядом есть хоть один боевой юнит - солдаты врага игнорируют злобных SCV - отчего и гибнут :) Поэтому достаточно одного маринеса прикрытого SCV чтобы отбиться от зерлинг-раша, ну и конечно немного опыта...

Далее спираль противостояния раскручивается, вам придется строить все новые и новые виды юнитов чтобы качественно отбиваться и атаковать.

Философия рас

Галактика наплодила несчетное число форм жизни, некоторым она дала разум, некоторые оказались настолько разумный что вышли в космос, некоторые были еще к тому же настолько продвинуты, что столкнулись с другими такими же расами, что привело к войне.

Благородные протоссы с их многотысячелетней историей. Их технологии не знают равных, но этого оказалось недостаточно, чтобы получить победу Их оружие слишком дорого для массового производства, и на каждого зелота люди в состоянии выставить двух маринесов в бункере.

Протоссы опасны своей силой, их воины дольше живут в условиях боя, их технологии более изощренные.

Для новичка протосс - идеальная раса, там где зергу придется управлять 4-5 дюжинами зерлингов, террану выставлять тяжелоуправляемое композитное войско из двух дюжин юнитов, протосс может обойтись дюжиной зелотов.

Поначалу это спасает, но только поначалу.. в конце силы уравниваются - к зелотам добавляются темплары и драгуны, многочисленные добавки превращают войско протосса почти в также трудноуправляемую группу юнитов, как и у террана.

Их пушки из-за своей универсальности чрезвычайно эффективное оружие для обороны и блокирования. И при этом очень мобильное!

Достаточно одного проба и кучки денег...

Экономика протосса подразумевает две и более баз для нормального развития, но из-за того, что протоссы в состоянии их быстро обстроить пушками это не проблема для протосса, по крайней мере, на какое то время...

Тактика протосса - это массивная атака. Это стратегия силы.

Зерг - это раса мяса. Их взрывообразное расселение ограниченно тем, что для побед зерг должен выставлять в 2-3 раза больше юнитов.

Его многочисленность делает его уязвимым для массового оружия. Поэтому, как правило, тактика зерга это непрекращающееся давление и атаки, изматывающие и ослабляющие противника.

Немногочисленность необходимых зданий делает базы зерга чрезвычайно маленькими. Зерг не имеет приличных детекторов кроме оверлордов, поэтому для него так актуальны быстрые оверлорды - иначе невидимые юниты не дадут и шагу ступить за территорию базы.

Конек зерга - массовый дроп и вообще зерг наиболее мобилен. Это опасный противник. Для игроков среднего класса это идеальная раса, дающая раши и экономическое превосходство.

Это стратегия количества.

Терране - известны своей узкой специализацией войск. Это их слабая и одновременно сильная сторона.

Терране чрезвычайные мастера окапываться - поэтому даже штурмовые отряды, включают 2-4 SCV - которые за несколько секунд, превращают открытое место в укрепрайон.

Громоздкость зданий терран заставляет их искать все новые и новые пространства у себя на базе для строительства новых зданий. Летающие здания позволяют терранам самыми первыми колонизировать острова, но их укрепление отнимает значительные ресурсы, оттого терран не может позволить себе такое количество баз как протосс.

Хотя терран из-за того, что его войска чинятся-лечатся в состоянии обходиться долгое время небольшими силами, что делает его живучим и конкурентоспособным даже на одной базе.

Тактика террана это осада. Люди, которые хорошо играют терранами, как правило, превосходят остальные расы. Это стратегия качества.

Экономика

Логика StarCraft часто не очевидна, именно это и делает игру такой интересной.
Экономика должна быть экономной!
Если у вас куча денег - значит, вы делаете что-то не так (старинная гамерская пословица).

Один из самых верхних уровней борьбы идет за обладание как можно большим количеством ресурсов, и не сколько количеством, сколько скоростью их добывания. Накопление войск практикуется крайне скромно, гораздо чаще применяется стратегия быстрой регенерации их численности. Именно для этого и строят бешеное количество зданий производящих юнитов, загружая их работой на 15-20%.

Действительно после столкновения двух групп те, кто выживут, не могут уже идти в атаку из-за малого количества, поэтому тоткто первым восстановит численность пойдет в атаку и добьет противника.

Однако все равно нужно очень бережно отгоститься к тому, что у вас есть :) Если силы противника выше, то отступать в обязательном порядке под прикрытие своих укреплений. Как правило, невозможно удержать информацию о количестве своих баз (разведка это чуть ли не самая приоритетная задача) - противник более или менее правильно представляет состояние вашей экономики. Поэтому любая база может быть подверженна атаке, отчего их нужно укреплять, так чтобы потери противника на ее уничтожение были выше ваших потерь на ее постройку.

На уничтожение требуется время, которое можно использовать для ответного удара или для ликвидации атакующих, пусть даже и ценой потери базы.

На каждый кристалл должно приходится примерно 1,5 - 2 раба, на близкую газилку - 3 раба, на удаленную 4-6.

Терран тяжелее всего раскачивается - да ему и не надо так много минералов как протоссу или зергу. Терран и протос должны печатать рабов не переставая!! (слишком медленно они накапливаются). Протосс в состоянии жить только на двух или больше баз. Пушки - отличная защита, большего, как правило, и не нужно, слишком дорого получится. Зерг из-за - быстрой скорости расползания вроде как не должен испытывать проблем с ресурсами, наоборот вначале у него недостаток личинок, а не минералов. Так что не забывайте строить Хатчери, и печатать дронов!

Как заметил кто-то из авторов стратегий, новая база нужна, когда на первой у вас уже больше 2 дюжин(!) рабов, после постройки, одну дюжину надо перевести на новые минералы.

Третья база строится, когда у вас отстроится примерно(!) дюжина гидр/драгунов/танков-маринеров.

Далее по вкусу, но помните что оптимальная прокачка это 3 базы, 4 уже должны работать не на полную мощность, а лишь резервировтся и качать газ, иначе рабы сожрут ваш лимит, и вы попросту не сможете нормально строить войска.

Еще важная часть это аккуратность расходования ресурсов - никогда!!! не заказывайте более двух юнитов (а вообще-то один) в одном здании. Чтобы деньги не висели мертвым грузом черте-где. Деньги должны работать!!! Никаких заначек, никаких очередей в заказах.

Все что у вас есть должно как можно быстрее переходить в войска/добычу/технологии. Никогда не забывайте о лимите! Помните, что саплаев/пилонов/оверов должно быть больше чем надо, иначе, если противник сгрызет их - вы не сможете выставить очередную партию форса.

Технологии

Чем сложнее окружающая среда, тем более сложная система может существовать в ней. Это к тому, что для открытых карт, как правило, технологии несущественны - тут все решает численность и скороcть. Но когда есть узкие проходы, районы, где можно окопаться - тут без технологий не обойтись.

На первых порах важно решить, в какое развитие пойдешь, и узнать в какое идет твой противник. Если ты не будешь знать, то неожиданный раш тебя убъет :) Затем наступает затишье - оба противника развиваются, важно не забывать делать апгрейды на выбранные вами войска. Не забывайте про добавки! Вессель сделанный вовремя будет той самой необходимой изюминкой.

Терране

Либо маринеры с медиками (зерг).
Апгрейды маринерам сначала в броню, а потом в атаку, дальность, а затем стимпак.
Либо вултуры с танками (протос).
Для террана, наоборот важно быстро взбиратся про дереву технологий.
Против террана - танки и воздух - врасы.
Большинство видов юнитов, нужны в небольшом количестве 4 дропшипа, 3 весселя, 2 враса, 6-8 гостов.
(Однако в свое время практиковалась атака люркеров под дарксвормом дефайлеров - только везеля и могли спасти человека в этом случае, ни танки ни контактные юниты по люркерам не попадают, только везеля, если зерг пошел на такую игру, важно настроить как можно больше весселей).

Вначале терран баррикадируется, что позволяет ему уцелеть при малом количестве юнитов.
Если мы пошли в маринесов, то у вас должно быть 4-5 бараков.
Если в танки - 4-5 заводов.
Насколько помню, было требование делать не менее двух заводов для каждой новой базы.
Чтобы она сама смогла наклепать войска для своей защиты.
Развитие примерно такое:
1) Бараки, академия, бараки, завод, BE, страпорт, лаборатория, армори.
2) Барак, заводы, старпорт, академия, лаболатория, армори.
Старпорт нужен прежде всего чтобы сделать ранний дропшип, и сбросить танк трех маринеров и SCV на высотку над базой противника.

Протосс

Зилот раш. Если противник вовремя не выставить необходимую защиту (файрбаты, люркера, зерлинги в комбинации с самотыками) можно считать что игра выйграна. Дагуны - удивительно, но факт, драгуны все таки делают контактных юнитов! достаточно двигаться теми драгунами, на которых нападают, а остальные будут стрелять. Скороть их постройки достаточно велика, поэтому протосс может наклепать огромное число табуреток, от которых спасут только технологии.

Дальность для табуреток просто жизненно необходима. Из апгрейдов - сначала атака, а потом все остальное.
Чтобы протоссу нормально печатать войска ему надo 10-12 ворот, и вы должны стремится к этому.
Вот, еще была такая замечательная стратегия как драгуны с корсарами, которые подавляют стреляющие юниты противника. Причем наклепать с двух баз подобную комбинацию можно очень быстро.
Темплары и дарктемплары. Появление дарктемплара останавливает противника, или даже грозит ему гибелью, особенно если у него нет детекторов даже на базе. Передвижные детекторы появятся много позже.
Темплары это практически панацея от зерга и против драгунов тоже неплохо действует, а уж для маринесов - тушите свет!
Поэтому протоссам настоятельно рекоменду идти именно в темпларов и иметь их в обязательном порядке.
Архоны - делаются как правило против зерга - потому как просто рвут зерлингов и муталисок, особенно если рядом есть батарейка.
Ривера транспортник и обсервер. Дроп риверами раньше был прямо таки неотразимой штукой, сейчас, как правило, от него уже умеют защищаться (танки, гидры санкены, фотонки и драгуны). Однако попытаться стоит - первый ривер и два зилота способны наделать шуму и уничтожить половину крестьян.
Обсервер вам будет нужен как воздух - иначе никуда с базы вас не пустят. Поэтому через некоторое время эта ветвь должна быть. Пусть не дорогие ривера, но транспортник и обсервер must be.
Корсары - особенно в начале - это неплохой шанс для уничтожения оверлордов, разведки карты. А также подавления муталисков, потому как корсары в стаде просто рвут муталисков, сводя их эффективность к нулю.
Даркархоны - очень и очень неплохая добавка, но отчего-то её часто забывают. Перво-наперво это неплохие убийцы магов.
Умение парализовать живых юинтов, сильно помотаег против зерга, и наконец контроль делает неэффективной постройку больших юнитов - крузера, кариеры и ультралиски. Довольно дорогое удовольствие, но сильно помогает в конце, особенно если не забывать про него.
Арбитр - рекол, это типа круто, только, когда делаете рекол, не забывайте посылать галлюцинации вперёд арбитра. Заморозка - помогает, особенно против воздуха - потому как воздушные юниты хорошо кучкуются (кариеры и крузера). Согласитесь, что убить половинки войска по очереди несколько проще, чем все сразу.
Кариеры - это последний шанс застать противника врасплох, и последний аргумент. Я бы не стал злоупотреблять этими юнитами, потому как их постройка делает экономику однобокой, и если вы натолкнетесь на даркарчунов, гостов, скоржей, голиафов и прочее, что ж - я предупреждал.

Черт его знает, что делает протосс, я лично до сих пор уверен, что он только печатает табуретки с зилотами и занимает базы :))

Зерги

Как уже говорилось у зергов важно иметь 2 базы в самом начале, +1 после и так далее. Два санкена +2 зерлинга, остаонвят на первых порах практически любой форс. Далее надо увеличть их до 3 + оверлорд.

Зерлинги - никакого газа - новые базы и море мяса из зерлингов.
Гидры - чуть выше по технологиям, но все равно.
Примерно, так же как и с табуретками можно делать и с гидрами. Гидры без скорости до врагов не доползут. А без дальности убьют намного меньше чем могли бы. Поэтому сначала дальность, пока танков нет, а потом скорость!!
Люркеры - немного зерлингов, быстрый апгрейт хатчери и люркеры! Перед люркером желательно пустить зерлингов, если иничего не получится, то отступать и закапываться - чтобы иметь передвижные детекторы - нужно время, его то вы и выиграете.
Для люркеров важна атака.
Муталиски - примерно, так же как и люркеры, 6 муталисков напавшие внезапно сильно напрягут противника, стратегия наскочил - ушел, съест кучу времени на управление юнитами.
Зергу желательно иметь 3-6 квинов, пригодится против танков и темпларов, главное чтобы квины появились как можно раньше, чтобы накопить энергию.

Далее идут:
Дроп гидр
зерлинги с грызней (Хайв)
гварды
ультралиски (+зерлинги)
и, что редко практикуется, но попытаться стоит - дефайлеры с чумой (зерлинги) и свормом (гидры или даже люркера).
Кстати, в свое время была такая забавная стратегия как постройка нудус-канала на чужой базе - если удается, то считайте, что этой базы уже нет ;))

Дефайлерам сначала изобретают канибализм - чтобы мана всегда была, а потом чуму. Девоуреры должы повысить защиту, а уж потом атаку.

Зерг медленно взбирается по технолигиям, ему важнее иметь кучу баз и давить протиника мясом, потому как, при полных технологиях зерг как правило проигрывает.. На каждой базе должно быть 2-3 хатчери, чтобы быстро респавнить войска/дронов.

Управление

Это четвертый из важнейших ресурсов в StarCraft (минералы, газ, лимит, время). Подлости зачастую решают исход игры.

Понятно, что надо перво-наперво выучить все быстрые кнопки. Мышка должна скупо двигаться, а не черте как шарахаться по экрану.

Использование закладок на ваше усмотрение - лично я так и не научился ими пользоваться :/

Используйте Shift - он рулит!

Когда строите рабом, приказывайте строить и сразу шифтом на минералы - чтобы потом не надо было ловить прохлаждающихся чертиков по всей базе.

Тоже - разведка, сразу указывайте маршрут и конечную точку в начале.

Когда кастуете магом, сразу приказывайте отступление через Shift.

Пользуйтесь пробелом - это должно быть рефлекторно.

Уберите все звуки, оставьте только коментарии и рапорты юнитов. Иначе уши скоро заболят, тем более что никакой информации эти звуки не несут.

Ставьте одинаковые здания вместе, чтобы не искать их по всей карте, когда будете заказывать в них.

Комсат и прочие разбросанные юниты - на кнопки. Основные войска лучше ставить на кнопки перед самой атакой - иначе потеряете кучу времени на их построение.

Используйте Ctrl, чтобы выделить одинаковые войска. Подберите удобную сенсу для мышки, чтобы быстро и точно попадать по юниту в толпе.

Переключение русского сделайте каким угодно но только не Ctrl-Shift!! Лично у меня стоит Alt-Shift. Или вообще отключите его на время игры. Никогда не переключайтесь на русский в СтраКрафте :)

Используйте команду атаки в землю, чтобы юнитов на марше никто не убивал.

Когда идет сражение нада деражать внимание на магах и именно ими управлять (на цифрах).

Так, теперь самое сложное, никогда не смотрите на статичную картинку. Никогда не ждите. В ваших действиях не должно быть простоев.

Научитесь держать в голове сразу несколько потоков событий (базы, сражения, разведка дроп и т.д.).

Если что-то строите, то уж никак не одним крестьянином, а сразу несколькими, чтобы заказывать только один раз. Даже протосс должен строить несколькими крестьянами. Дроп отсылается в нужную точку, и только когда он туда долетел, про него вспоминают и начинают делать высадку, но никак не раньше!!

У вас всегда найдется чего делать - это непреложная истина. И то, что ты тупо рассматриваешь картинку говорит только о том что ты проигрываешь.

Есть макро контроль - постройка зданий и юнитов.
Есть микро контроль - управление юнитами во время столкновений. Зачастую от него зависит исход сражений, потому как алгоритмы поведения юнитов несовершенны, и их нужно подправлять, если вы хотите получти 100% эффективность.

Нужно пользоваться любым шансом, чтобы хоть немного насолить противнику и отвлечь его внимание.
Потому как ваш противник точно также имеет две руки, один монитор и одну башку, чтобы в него смотреть. Если он будет смотреть в одно место, то не будет смотреть в другое. Я думаю, так. Надо ему в это помочь, создать ему лишних проблем, дроп танка/люркера на возвышенность, провоцирующие атаки. И другие мелкие гадости. Важно чтобы вы теряли меньше времени на создание проблем, чем он на их разрешение. Это и называется подлостью. :)

Когда атакуете, атакуйте всеми войсками сразу, а не по очереди.
Сначала посылаются самые медленные, а потом быстрые - все равно обгонят или придут вместе.

Терран

Когда терран нападает, танки разворачиваются перед базой противника, но не должны доставать до нее. Делается окопка. После этого один(!) танк выводится вперед и начинает долбить здание, все кто выскакивает, получает по кумполу от стоящих сзади.
BE летает и стоит недорого, поэтому его часто используют для того чтобы светить. Да что там, я видел, как одна туретка/бункер спрятанные под BE путали все карты дпропу нападающих. Типа невидимый форс рулит! :)
Mаринеры стоят позади танков, чтобы убивать добежавших зилотов. Туретка впереди танка на одну клеточку.
SCV дожна быть в обязательном порядке!! 2-3 штуки вначале, чтобы строить турели бункера и чинить танки.
Если вы уже разрушаете бызу, не окапывайте танки!! скорость дамаги от того что они не окопаны не меняется..

Протос

Табуретки идут в атаку! Первое, следите, чтобы те, кому не хватило места, не пытались убегать, поставьте их на холде позади остальных.
Если надо, передних принудительно подвигайте вперед, чтобы задние тоже смогли пострелять.
Против контактных юинтов, та табуретка, на которую нападают, отводите ее на муве на пару клеток и делайте это для атакуемой табуретки до тех пор пока все враги не умрут. Полуживые табуретки должны идти позади.
Против танков и мин зилоты самое то - пускаете зилотов, они соберут все мины и приймут удар танков на себя.

Зерг

Зерлинги со скоростью рулят!
Люркеров желательно закапывать в одной точке против контактных юнитов, а против псионика наоборот - распределять по площади, чтобы один псионик не убивал всех сразу.
Если делаешь дроп, то делай его на танки, или еще куда. Чтобы ни зерлингам, ни гидрам не пришлось бежать под огнем до цели.

BloodJohn (2001.02.12)
[ Вернуться в раздел StarCraft | Вернуться в главный раздел ] Страница для печати Послать эту статью другу
RunCms Copyright © 2002 - 2024
- Free Opensource CMS System - 
- Click here to visit our mainsite! -
- Генерация страницы: 0.06 секунд | 13 Запросов + 3 _DBG_CACHED | 44 Файлов: 345.47 КБ | HTML: 91.05 КБ -